게임, 2005년 5조 규모…업계주가도 강세
일간스포츠

입력 2006.01.11 23:44

인터넷 타고 쌍방향 교감 열풍

흔히 '등 따듯하고 배부르면…'이라는 표현을 많이 썼다.

'등 따습고 배부르면 정승 부러울 게 없다'는 말에서 비롯된 이 표현에는 배고프고 춥던 시절의 간절한 소망이 담겨 있다. 하지만 이제는 배부르고 따뜻한 것 만으로는 살 수 없다.

사람들은 허전한 2%를 채우기 위해 '놀거리'를 찾는다. 옛날부터 영화 음악 TV 등 많은 놀거리들이 부족한 2%를 채워줬지만 결정적인 단점이 있었다. 바로 일방향성이라는 한계다.

이런 일방향성을 일축하고 나선 것이 바로 게임이다. 게임이 가진 쌍방향성의 잠재력은 무궁무진했으며 일찌감치 그것을 읽은 이들은 '미래를 주도할 문화'라 예상했다. 그리고 그 예상은 게임이 인터넷이라는 태풍과 만나면서 비로소 현실화 됐다.

1990년대 중반까지 컴퓨터와 딱딱한 교감을 나눠야 했던 상황에서 벗어나 인터넷으로 '진짜' 사람들끼리 쌍방향 게임을 즐기게 된 것이다. 폭발적인 게임 열풍은 경제적, 문화적으로 다양한 현상을 일으켰다.

IT라는 이름으로 대변되는 정보통신 산업에서 게임이 차지하는 비중은 날로 늘어나고 있다. 2002년 게임산업의 규모는 3조4000억원 수준이며 2005년에는 5조원을 돌파할 것으로 예견되고 있다. 또 소규모 벤처 시절을 넘어선 게임회사들이 코스닥, 거래소에 상장되면서 사람들은 게임이 가진 부가가치를 함께 나눌 수 있게 됐다.

속칭 '잘 나가는' 게임 회사에 다니는 것이 결혼 조건이 되고 1억원이 넘는 연봉을 받는 게임업체 CEO가 탄생하는 시대. 고용창출과 새로운 산업의 기회라는 측면에서 게임은 그 역할을 톡톡히 하고 있다.

게임 열풍은 대중문화계의 판도를 바꿔놓았다. 대작 온라인 게임의 편당 제작, 마케팅 비용이 50억원을 넘어서며 영화계를 앞지르자 대중들의 관심은 자연히 게임과 대중문화의 만남으로 쏠렸다. 게임을 소재로 한 영화가 극장가를 평정하기 시작했고, 영화를 게임으로 만드는 '원 소스 멀티 유즈'는 당연한 이야기가 됐다.

연예인들은 젊은 층의 지지를 얻기 위해 게이머라는 이미지 만들기에 나서고 있다. 거꾸로 임요환 같은 프로게이머가 억대 연봉을 받으며 공중파 CF에 전지현과 나란히 출연하면서 연예인을 능가하는 인기를 구가하고 있다.

이제 게임을 안 하는 것은 더 이상 미덕이 아니다. 게임을 읽으면 돈이 보이고 인기가 보이는 시대. 바야흐로 게임의 전성기이다.

이재진 기자
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