스팀, 게임계의 혁명인가?
일간스포츠

입력 2006.01.12 00:21

[Inside FPS]
비디오 대여점에 가지 않아도 인터넷을 통해 실시간으로 비디오를 보고(VOD), 음반을 사지 않아도 인터넷을 통해 실시간으로 음악을 들을 수 있는 서비스(MOD)가 이미 익숙해진 인터넷 만능 세상이 되었다. 게임 분야에도 같은 방식의 서비스가 존재하는데 바로 게임 패키지를 오프라인에서 구매하지 않아도 바로 다운로드 받아서 즐길 수 있는 일명 GOD(Game on Demand) 서비스이다.



■ 스팀의 출범

지난 12일, 국내에서 인기몰이를 하고 있는 1인칭 슈팅(FPS)게임 <하프라이프> 와 <카운터 스트라이크> 의 제작사인 밸브소프트웨어에서 GOD의 개념을 더욱 확장한 스팀(Steam)의 정식 유료 서비스를 시작했다. 스팀은 게임을 구매하자마자 다운로드 받아서 즐길 수 있을 뿐만 아니라 매번 자동으로 패치를 해 주며 메신저까지 내장한 본격적인 GOD 플랫폼이다.

이제 게이머들은 정품 게임 CD 키 하나로 항상 최신 버전의 게임을 쉽게 설치하고 즐기면서 다른 게이머들과 커뮤니케이션 할 수 있게 된 것이다. 항상 CD가 있고, 설치가 뒤따르는 패키지형 게임의 개념이 순식간에 허물어진 것이다.



■ 스팀의 한계
하지만 밸브의 스팀 서비스가 만능이 될 수 있을까? 스팀은 기본적으로 모든 게임을 인터넷을 통해 다운로드 하는 것을 전제로 하기에 인터넷에 연결되어 있지 않으면 구매해 놓은 게임을 해보지도 못하는 처지가 될 수도 있다. 또한 PC방 문화가 발달된 우리나라와의 상황과도 맞지 않는 로그인 시스템의 도입이나, 유형의 패키지를 소장하기를 좋아하는 게이머 문화와도 상반되는 면이 있다.

시스템 초기의 불완전함이 있지만 스팀은 위에서 열거한 장점만으로도 게이머들에게 충분히 매력적이다. 증기기관이 일궈낸 산업혁명처럼, 스팀이 게임 세계에서의 혁명을 일궈낼 수 있을까?

박재민
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