[Friday 파워클럽] 온라인 FPS, 2004년의 숙제들
일간스포츠

입력 2006.01.12 01:31

나리카스(www.narics.net)]

1인칭 슈팅게임(FPS)을 사랑하는 ‘나리카스’의 운영자 박재민 씨가 큰마음 먹고 쓴 소리를 합니다. 온라인 FPS의 미래가 밝기 위해선 애정이 담긴 따끔한 비판에 귀 기울여 합니다.

지난 해 한국 온라인게임 시장을 복습할 때 온라인 1인칭 슈팅게임(FPS) 이야기가 빠질 수 없다. 국내 온라인 FPS 최초로 상용화에 안착한 <카르마 온라인> 을 비롯해 현재 공개 시범서비스 중인 넥슨의 <팡팡테리블> , 다음게임의 <바이탈싸인> , 그리고 <파병> <히트 프로젝트> 등 비공개 시범서비스 중인 많은 온라인 FPS들까지 FPS 장르가 국내에서 이렇게 많은 관심을 받아봤던 일도 없었다.

하지만 기대감 못지않게 실망스러운 면도 많았다. 사실 온라인 FPS가 기존의 패키지 게임은 시도하지 못했던, 수많은 사람이 한 서버에 동시 접속해 치르는 대규모 전투를 구현해 주길 바랬다. 해외에선 <에버퀘스트> 의 제작사 버런트가 <플래닛사이드> 라는 온라인 FPS(그들은 MMORPG라 정의)로 수천 명이 얽혀 싸우는 가상공간을 창조했다.

그러나 현재 국내 온라인 FPS는 단순히 로그인을 통한 회원 통합인증이나 서버 만들기와 찾기, 경험치 시스템을 ‘대기실’이라는 개념으로 구현했다는 것을 빼면 기존의 패키지 게임과 특별히 다른 것은 없다.

또 로그인 및 '대기실' 개념은 이미 5년쯤 전에 ‘MSN 게이밍존’에서 구현돼 별로 새롭지도 않다. 심하게 말하자면 그냥 패키지는 돈이 안되고 온라인을 해야 돈을 만질 수 있으니 일단 온라인으로 FPS를 옮겨놓기는 했지만, 결과적으로는 이도 저도 아닌 꼴이 되어버렸다고 할까?

더군다나 3D게임 기술과 관련해서는 기존의 패키지보다 수준이 떨어지니 FPS 장르를 ‘진일보’시킨 것이 아니라 단순히 기존의 기술들을 ‘짜깁기’했다고 밖에 할 수 없다.

이제 온라인 FPS 개발사들도 게이머들이 진정 원하는 것이 무엇인지 바라볼 수 있는 혜안을 가졌으면 좋겠다. 2004년엔 보다 발전된 기술과 참신한 기획력을 바탕으로 온라인 RPG 에서 벗어나지 못하고 있는 온라인게임 시장에 탈출구를 만들어 주기 바란다.

박재민(나리카스 운영자, seaofp@hanmail.net)
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