어릴적 오락실 추억 재연
일간스포츠

입력 2006.01.12 12:55

얼음땡 게임 적절히 첨가 `크레이지 아케이드`

`창작물의 재미`는 단순히 제작비용이나 마케팅 기법만으로 창조되는 것은 아니다. 게임도 마찬가지다. 많은 게임들이 성공한 장르로서의 모델을 보여주고 있지만, 유사한 게임 또는 될 법한 게임을 만드는 노력만으로는 성공을 장담하기 어렵다.

지난해 10월 발표된 `크레이지 아케이드`의 모티브는 어린 시절 100원짜리 동전을 들고 줄서서 기다렸던 오락실이라는 공간에 대한 추억. 오락실에서 즐기던 게임을 PC에서 그대로 다시 재현하면 좋겠다고 판단했다. 말 그대로 `인터넷 오락실`을 만들자는 것.

개념은 섰지만 오락실에 무엇을 채우느냐가 더 중요했다. 수차례 논의 끝에 오락실에서 인기를 끌었던 `폭탄게임`을 기본으로 결정했다.

하지만 온라인게임에서는 팀플레이의 특성을 살릴 수 있는 요소가 필요했다. 폭탄게임에 어린 시절 즐기던 `얼음땡`의 요소를 첨가하면 재미있을 것 같았다. 얼음 대신 동원된 게 거품이다.

얼음땡처럼 거품(얼음)으로 적을 가두고, 다시 우리편이 거품을 터뜨리면(땡) 살 수 있는 방식이다. 다방구와 함께 어린시절 필드게임(?)계에서 쌍벽을 이루던 얼음땡이 온라인에서 부활하는 순간이었다.

간단한 게임 방식으로 사람들의 즐거움을 극대화하는 데도 무게를 두었다. 자연히 그래픽의 화려함이나 조작의 복잡함 등을 최대한 배제했다.

사내테스트를 시작하기 전까지도 회사 내부에서는 "이 게임 잘 안될 것 같으니 접자"는 주장도 나왔다.

그러나 사내 테스트를 시작하고 상황이 180도 변했다. 점심시간이 되면 직원들이 부리나케 식사를 하고 들어와 크레이지 아케이드로 내기게임을 했다. 퇴근 후에도 게임 하느라 날밤새는 직원들이 많았다.

사내 테스트에서 직원들이 즐겼던 열기만큼, 출시 후 시장의 반응도 뜨거웠고 캐주얼 게임이라는 새로운 장르를 개척하게 됐다. 발표 후 추가된 `2인용 모드`는 크레이지 인기 상승에 탄력을 더해줬다.

친구나 가족과 함께 하나의 PC로 두명이 즐길 수 있는 `2인용 모드`는 어린이 회원을 많이 끌어들이는 기폭제가 됐다.

색다른 아이디어의 조합과 수요자의 니즈(요구)를 파악하는 개발. 크레이지 아케이드 인기의 비결이 바로 이것이 아닌가 생각한다.
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