액션 게임 반란 "총 쏘는 게임 물렀거라"
일간스포츠

입력 2007.09.03 09:18

'쿵파'·'우리가 간다'·'케로로파이터' 등 주먹 불끈
MMORPG-캐주얼-FPS 잇는 '차기 대권' 노려

한국 온라인 게임사는 1990년대 중반 이후 일정한 시기마다 대세를 이루는 게임 장르가 존재했다. 2000년 초반까지는 &#39리니지&#39로 상징되는 MMORPG(다중접속역할수행게임), 2004년도부터는 국민 게임 &#39카트라이더&#39 열풍이 몰고 온 캐주얼 게임이 온라인 게임 시장을 이끌었다.

최근에는 &#39스페셜포스&#39·&#39서든어택&#39 등의 FPS(1인칭 슈팅게임) 장르가 대세다. 최근 새로운 대권을 노리며 &#39포스트 FPS&#39를 부르짖는 장르가 있다. 여러 사람이 즐기면서도 주먹을 불끈 쥐고 타격감을 극대화한, 바로 액션 게임 장르다.



■&#39던전앤파이터&#39가 점화한 액션 장르

히어로 변신 액션 게임 &#39쿵파&#39, 액션 RPG &#39엘소드&#39, 악동 시트콤 액션 &#39우리가 간다&#39, 코믹 액션 &#39케로로파이터&#39 등 최근에 등장하는 신작 게임 중 상당수가 액션 게임 장르다.

액션 게임의 반란은 2005년 출시되어 지금껏 폭발적 인기를 끌고 있는 &#39던전앤파이터&#39(이하 던파)로부터 시작되었다. 던파는 역대 최고 동시 접속자 수 15만 명에다 올 들어 지난 5월까지 올린 매출이 지난해 매출(340억원)을 뛰어넘는 기염을 토했다.

던파의 선전으로 인해 현재 비RPG시장 중 액션 게임 장르의 점유율은 11%까지 급상승했다. 액션 장르는 아직 FPS를 뛰어넘지는 않았지만 이제 온라인 게임 시장의 판도 변화를 이끌고 있다고 해도 과언이 아니다.

액션 게임이 온라인 게임 유저들의 마음을 사로잡을 수 있었던 이유는 뭘까? 게임의 가장 원초적 즐거움 중 하나인 타격감의 극대화 때문이다. 실감나는 타격감을 구현하기 위해서는 조작과 타격 효과가 동시에 나타나야 한다. 이른바 동기화가 필수적이다. 액션은 콘솔 게임의 전통적 장르였다. &#39데빌메이크라이&#39·&#39철권&#39·&#39소울칼리버&#39 등 대작 액션 게임의 성공은 콘솔이라는 고사양의 하드웨어를 통해 동기화를 실현해 타격감을 극대화한 데 있다.

온라인 게임은 여러 유저가 동시에 접속해 즐긴다. 그래서 초당 수십 프레임 단위로 나눠지는 액션 게임의 순간 동작들을 동기화하는 게 결코 쉽지 않다. 그동안 온라인 액션 게임들은 대부분 시간차를 둔 &#39주고받기&#39의 턴방식 격투였다.

하지만 최근 온라인 상에서 동기화에 대한 노하우들이 축적되면서 점차 액션 게임 중에서도 실시간 타격이 핵심 포인트인 대전 액션 게임들이 속속 나오고 있다.



■쿵파, 8명 동시 대전 &#39난투&#39 재미

최근 오픈한 게임 중에는 히어로 변신 액션 게임 &#39쿵파&#39(현재 공개 테스트 중)가 좋은 예이다. 쿵파는 대전 액션 게임의 온라인화는 물론 온라인 게임만의 여러 재미 요소를 담고 있다.

쿵파에서는 최대 8명이 동시에 접속해 대전을 벌인다. 오직 1명의 상대만 타격하는 단순함을 넘어 뒤를 잡는 재미와 같은 팀과 협력 플레이로 격투의 시나리오를 풍부하고 박진감 있게 만든다.

누가 누구를 때릴지 알 수 없는 &#39난투&#39라는 요소 역시 온라인 게임만이 가질 수 있는 매력인 것이다. 여기에 히어로 변신 시스템 등의 다양하고 신선한 게임 콘텐트와 상·중·하단 공격 시스템 등과 같은 콘솔·오락실 게임에서 즐기던 1:1 격투 게임의 주요 기술이 대부분 적용되었다.

액션 게임은 짜릿한 타격감으로 인해 오랫동안 유저들에게 사랑받은 게임 장르다. 온라인 액션 게임들이 타격감뿐 아니라 온라인 환경에서만 지원 가능한 재미 요소들을 극대화해 게임에 접목한다면 2007년 스파링에 오른 여러 액션 게임들이 향후 온라인 게임 시장의 새로운 대세로 우뚝 서게 될 것 같다.

박명기 기자 [mkpark@ilgan.co.kr]
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