김대표는 기자와 주로 심야에 이뤄지는 메신저 인터뷰와 게시판 등을 통해 자신의 게임에 대한 견해를 밝혔다.
그는 "'게임기업'이란 유저에게 먼저 재미를 주고 그 재미를 바탕으로 게이머가 댓가를 지불할 가치를 느끼게 만드는 것이 본질" 이라며 "'기업형 게임(돈을 벌기 위해 게임을 만드는 곳)'이 되고 싶지는 않다"고 말해 최근 머니게임 양상으로 변질되고 있는 한국의 온라인 게임 시장과 관련해 많은 시사점을 남겼다.
"유료존과 같은 노골적인 돈벌이는 별로 고려하고 있지 않다" 며 "굳이 돈을 받기를 원하는 이유도 그걸로 더 재미있는 게임을 만들고 안정적인 서비스를 위해서 필요하다고 생각하기 때문"이라고 솔직한 심정을 밝혔다.
그는 "애당초 게임이 적자났을때 돈만 생각하고 일찌감치 접었더라면 지금처럼 엄청난 빚더미 위에 있지는 않았겠냐"며 반문했다. 향후 계획에 대해 유료존 보다는 오히려 리모탈(게임캐릭터가 최고레벨에 도달하였을때 해당직업의 모든 스킬을 보유한채 다른 직업을 선택할수있는 기능) 수가 일정 이상될때만 들어갈 수 있는 맵이나 퀘스트로만 들어갈 수 있는 공간 등 가급적 게임의 밸런스를 해치지 않는 범위내에서 게임을 운영하고 싶다는 계획을 밝혔다.
이처럼 김대표가 온라인 게임 회사를 고난의 Ƈ인 기업'으로 다시 시작하는 이유에 대해 "세계에서 나만이 제공할 수 있는 게임을 다른 외부 상황에 흔들리지 않고 기틀을 만들 수 있기 때문" 이라며 "마법의대륙만의 세계관을 확립하기 위해서"라고 밝혔다.
"지금은 자금 여력도 없고 혼자서 모든 업무를 다루기때문에 업데이트에 한계도 있지만 유저의 목소리를 외면하는 기업은 되고 싶지 않다"고 포부를 밝혔다. 또한 그는 "혹시 패치가 늦어지더라도 유저의 의견을 반영하지 않는 것이 아니라 작업리스트에서 밀려 있다"며 게이머들의 이해를 당부했다.
1인 기업으로서의 장점에 대해 김대표는 "게임의 완성도에 있어서 중요한 패치에 관해서 다른 개발자들과의 이견없이 일사천리로 처리할 수 있다" 며 "비록 인력은 다른 게임회사의 1000분의 1도 되지 않지만 유저들의 성원에 힘입어 다시 서비스할 수 있다는 것만으로도 행복하다"고 덧붙였다.
끝으로 향후 방향에 관해 그는 "금전적인 여유가 생긴다면 그래픽 업데이트와 운영진 등을 보강할 것" 이라면서도 "다만 예전에 인원이 급격하게 불어났을때 실패했던 것처럼 기본적인 아키텍처가 덜 되어 있는 상황에서 인력을 늘릴 생각은 없다" 며 "사이버세계에서 한사람이 만드는 세상이 어디까지 뻗어나갈 수 있는지 지켜봐달라"며 마사모 팬들에 감사의 뜻을 전했다.
이수한기자 [nuh2006@joongang.co.kr]
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