한국 게임 대만행 러시 왜?
일간스포츠

입력 2009.02.02 09:24

소띠해의 한 달이 지난 지금 한국 게임의 대만 진출이 10여 개를 넘어섰다.

엠게임이 새해 첫날인 지난달 1일 홀릭2의 공개서비스에 돌입했고, 온미디어는 구름인터렉티브를 통해 케로로파이터·케로로레이싱·케로로팡팡·케로로RPG 등 4개의 게임을 수출했다.

19일에는 CJ인터넷이 프리우스온라인의 수출 계약을 맺었다. 예당온라인과 게임하이는 아예 대만에 공동 설립한 현지법인(넷파워)을 통해 프리스톤테일2와 에이스온라인의 서비스를 시작했다.

그런가 하면 리자드는 세계 최초로 자사 게임포털 플랫폼 네오펀을 서비스한다. 조이임팩트의 스타크래쉬와 한빛소프트의 에이카 온라인도 올해 안에 대만 유저를 찾아간다. 성과도 만만찮다. 홀릭2는 대만 게임포털 게이머닷컴에 8위에 올라 신규 게임 중 가장 좋은 성적을 냈다.

루나온라인(이야인터렉티브)은 동접 10만 명을 넘나들며 월드오브워크래프트(블리자드)·리니지(엔씨소프트)와 선두를 다투고 있다. 야구게임 마구마구(CJ인터넷)는 현지 월 매출이 8억~9억 수준에 육박한다.

대만 ‘게임한류’의 물꼬를 튼 건 2001년 초 리니지였다. 대만 온라인게임 시장에 MMORPG(다중접속 역할수행 게임)가 절반 이상인 것도 리니지의 영향이 크다. 리니지의 경우 현재까지 최대 동접자가 10만명 이하로 떨어진 적이 없을 정도다. 2007년 KOTRA의 발표에 따르면 대만 게임시장 전체에서 한국 온라인 게임의 점유율은 60% 이 넘는다.

그렇다면 한국 게임의 대만 행이 러시를 이루는 배경은 뭘까. 업계에선 리니지의 혈맹 같은 한국형 커뮤니티를 좋아하는 대만 유저의 스타일을 먼저 꼽는다.

정영종 CJ인터넷 대표는 “대만은 인구가 한국에 비해 3분의 1 수준이지만 당장 돈이 되는 매력적인 곳이다. 인구 밀집도가 높고 초고속 인터넷 등 한국 시장처럼 온라인게임에 적합한 인프라가 잘 형성돼 있다”고 진단했다.

윤장렬 게임하이 이사는 “대만 시장의 수익 규모는 한국 시장의 60~70% 정도로 보면 된다"며 “한국 시장의 대만행 러시는 대박을 노리기보다는 중박 이상의 짭짤한 성과와 더불어 유럽·중국 진출의 테스트 베드로도 충분해서다”라고 진단했다.

박명기 기자 [mkpark@joongang.co.kr]
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