‘카로스 온라인’으로 ‘미르’ 신화 깨겠다
일간스포츠

입력 2009.12.14 08:55

“카로스 개발 2년, 좋아하는 술도 끊고 몸무게도 9kg나 빠졌어요.” 라그하임(2001), 라스트 카오스(2004)에 이어 카로스온라인(2009)까지 발표한 세 개의 게임을 모두 성공시킨 홍문철 갤럭시 게이트 대표는 상기된 표정이었다. 이제 한 달 남짓 흥행 성공을 판단하기 이른 감이 있지만 ‘카로스 온라인’은 지난달 12일 공개서비스에 돌입해 첫날 동시접속자 3만 명, 첫 주말 4만 5000명, 누적 회원 70만 명으로 완연히 안정화 단계다.

홍 대표는 “카로스 개발 총괄로 참여했다 출발이 좋다”며 “저사양 PC 환경에서 쉬운 조작만으로도 기존 유저에게 친숙한 ‘정통’을 고수하며 전투와 사냥의 재미를 극대화해 MMORPG의 재미를 한층 업그레이드한 것이 먹힌 거 같다”고 진단했다.

사실 MMORPG는 ‘울트라온라인’을 잇는 ‘리니지’ 이후 3D 3인방인 ‘라그하임’ ‘뮤’ ‘라그나로크’와 퀘스트 위주의 ‘월드오브워크래프트’(와우)로 양분되어 왔다. 지난해 출시한 ‘아이온’은 한국형 정통인 전투와 와우 특징인 퀘스트를 결합한 중간으로 분류된다. 이에 비해 카로스는 복고풍에 목마른 유저를 위해 한국형을 받아들이면서도 과감하게 저사양을 채택했다. 그는 “유럽이나 남미는 저사양이 더 통한다. 중국도 ‘미르의 전설2’(미르)와 중국 자체 무협, 와우 등이 각축을 벌이고 있다. 아이온이 와우의 퀘스트 시장을 대체중이고 무협지는 과포화다. 미르를 대체한 게임이 아직 없다. 카로스를 통해 중국에서 미르의 신화를 깨겠다”며 야심을 드러냈다.

그는 첫 직장에서 광고기획을 했다. 90년대 후반 IT로 방향을 전환, 전자상거래와 게임을 하다 99년 게임을 주력으로 삼았다. 나코인터랙티브 1대 주주로 2001년 출시한 라그하임은 리니지 턱밑까지 치고 올라간 바 있다. 2003년 M&A를 성공시키고 2005년 나코를 매각한 후 역시 대표로 있던 갤럭시게이트로 컴백했다.

그는 “한국에서 게임 떠났다가 컴백에 성공한 사례가 아직 없어 내가 만들겠다”고 말했다. 마케팅과 경영·개발까지 팔방미인인 그는 “10년 지나보니 이제 게임을 알겠다. 앞으로 10년은 잘 할 자신이 있다”며 웃었다.

박명기 기자 [mkpark@joongang.co.kr]
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