반승환 부사장 “상반기 야심작 서너 개 준비”…카카오 게임 변화 예고
일간스포츠

입력 2014.02.20 07:00





누적 가입자수 4억명, 총 매출액 1조원, 1일 최다 다운로드수 100만건('모두의 마블')…. 국민 모바일 메신저 '카카오톡(이하 카톡)'의 게임 서비스인 '게임하기'가 지난 2012년 7월 시작해 올해 1월까지 1년 7개월 간 이룬 성적이다. 카카오 게임은 서비스한 지 2년도 안돼 모바일 게임 플랫폼의 절대강자로 떠올랐다. '카톡 게임=대박'이라는 공식이 만들어지면서 모바일 게임회사는 누구나 카톡에 자신들의 게임을 넣고 싶어한다. 실제로 '애니팡' '다함께 차차차' '윈드러너' '몬스터길들이기' 등 빅히트 게임들이 생겨났다. 그러나 점점 카톡에 입점하기 힘들어지고, 입점해도 성공하기 어려워지고, 수수료도 많이 떼어가면서 불만이 터져 나오고 있다. 일부에서는 카톡이 중소 게임개발사를 상대로 '슈퍼갑' 행세를 한다는 비판도 쏟아졌다. 성공에 가려져 있던 여러 문제점들이 드러나기 시작한 것이다. 카카오 게임으로서는 새로운 변화를 꾀해야 하는 상황. 카카오 게임사업을 총괄하고 있는 반승환(43) 부사장은 "상반기에 신규 서비스가 많이 나올 것"이라며 변화를 예고했다. 그를 직접 만났다.

-카카오 게임이 1년 7개월이 됐다. 가장 큰 성과는.

"제일 큰 성과는 모바일 게임 시장이 굉장히 커졌다는 것이다. 모바일 게임회사들이 수익이 생기고 카카오도 BEP(순익 분기점)를 넘어서고 식구들도 많아졌다. 올 1월 기준으로 카카오 게임만으로 매출 1조원(2012년부터 총 매출액)을 기록했다. 또 한국이 전 세계 모바일 게임 산업의 트렌드를 이끌게 됐다. 여러 형태의 모바일 게임 트렌드가 전 세계로 나가는데 카카오가 시발점이 된 것이다."

-해외에서도 큰 관심을 보이고 있다.

"모바일 메신저에서 게임을 성공시킨 사례가 없어 신기하기도 하고 자기들도 유사한 플랫폼이 성공할 경우 득실을 공부하고 싶어서 많이 찾아온다. 특히 중국 회사들의 면담 요청이 많다."

-가장 큰 실책이나 후회하는 것이 있다면.

"우리의 실책인 동시에 경쟁사가 잘한 것이 있다. 네이버의 모바일 메신저 '라인'이 일본 시장을 먼저 치고 나간 부분이다. 일본은 선점 효과가 제일 중요한 데 아쉽다. 현재 동남아 등 글로벌 시장에 도전하고 있다. 아직까지 내세울만한 성적을 거두지는 못하고 있다."

-카카오 게임이 중소 게임사에게는 '슈퍼갑'이라는 비판이 있다. 심지어 자릿세만 챙기는 '뒷골목 깡패'와 다름없다는 비난도 있다. 억울하지 않나.

"우리의 아픈 면만 부각된 것 같다. 카카오 게임은 장단점이 있다. 특히 라인이나 중국 최대 모바일 메신저 위챗과 비교해 개발사의 아이덴티티를 100% 살려주는 것이 최대 장점이다. 라인의 경우 개발사의 게임이 '라인 게임'이라는 이름으로 출시되고 매출도 라인에서 잡는다. 구글이나 애플 앱 마켓의 인기 순위에 개발사의 게임명이 올라가지 않는다. 반면 우리를 보면 CJ E&M 넷마블이 세계적인 모바일 게임회사가 됐다. 개발사의 성장을 침해하지 않고 자유도를 준다. 또 우리가 직접 게임을 만들지 않는다. 중국의 경우 중소 개발사의 게임을 베껴서 낸다는 얘기가 있다. '뒷골목 깡패'라는 말은 섭섭하다."



-게임이 많아지면서 카톡 효과가 사라졌다는 지적이 있다.

"충분히 그렇게 느낄 여지가 있다. 성공할 수 있는 구멍이 작아졌다. 초창기에는 게임 선별을 타이트하게 했다. 신청이 10개 들어오면 2~3개만 통과시켰다. 그랬더니 '갑질하네', '카카오가 뭔데 평가하느냐'는 민원이 많았다. 사실 이 말이 맞다. 이용자들이 선택하게 하는 게 맞다. 그래서 입점 문턱을 낮췄다. 하지만 기존 대작 게임 이용자들이 움직이지 않으면서 승자 독식이 굉장히 심해졌다. 신작이 성공하기 힘들어졌다."

-개발사들이 매출의 51%를 앱 마켓과 카카오가 가져가는 수수료 구조에 대한 개선을 요구하고 있는데.

"구글 플레이를 쓰지 않는 한 해결하기 힘들다. 우리 앱 시장은 구글에 완전히 종속돼 있다. 어떻게 대응해야 할지 모르겠다."

-구글에 종속되지 않는 독자적인 자체 플랫폼을 만들어야 한다는 주장이 있다.

"그런 걸 만들어도 구글 플레이나 티스토어에 비해 제약이 많다. 이용자들이 다운로드 받아야 하는데 스마트폰에 기본적으로 깔리는 제조사나 이동통신사에 비해 불리하다. 네이버 앱스토어도 어려운 상황이다. 많이 퍼져 있지 않느니깐 개발자가 게임을 올리지 않고 이용자도 안간다."

-올해 변화가 있어야 하지 않겠나.

"상반기 중에 플랫폼에서 제공하는 신규 서비스가 많다. 특히 모바일 게임이 역할수행게임(RPG)와 같은 하드코어 게임으로 진화하고 있어 레벨이 비슷한 친구와 게임하는 것이 중요하다. 그래서 지인이 아닌 게임친구들이 함께 즐길 수 있는 플랫폼을 개발하고 있다. 서너 가지 야심작을 준비하고 있다."

-카카오 게임이 추구하는 것은.

"이용자들에게 게임개발사의 좋은 게임을 더 재미있게 즐길 수 있도록 하는 것이다. 또 개발사에게 트래픽과 인적풀을 제공해 세계적으로 성공시키는 모바일 게임의 중심 역할을 해나가는 것이다."

-개인적으로 이런 게임 나왔으면 하는 게 있다면.

"애니팡이 나왔을 때 놀라운 현상이 많이 벌어졌다. 특히 명절에 가족들이 고스톱을 했는데 이제는 애니팡으로 점수 대결을 한다. 너무 뿌듯했다. 가족들이 같이 하면서 즐거워 하는 게임이 나왔으면 좋겠다."

권오용 기자 bandy@joongang.co.kr
사진=김진경 기자

카카오 게임 주요 지표

누적 가입자수 4억명
카카오 게임 총 매출액 1조원
1일 최다 다운로드수 100만건(모두의 마블)
총 게임 수 370여개
카카오 게임 파트너 수 190여개
누적 가입자 1천만 돌파 게임 8개
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