[권오용의 G플레이] 논란에 울고 신작에 웃고…빅4 게임사 ‘아듀 2021년’
일간스포츠

입력 2021.12.28 07:00

권오용 기자

넥슨·엔씨, 연초에 터진 확률형 아이템 논란에 곤혹
신작 출시 연기에 마케팅 자제 등 분노한 유저 달래기에 총력
이런 영향에 실적 부진 면치 못해
엔씨, 11월 신작 ‘리니지W’ 흥행으로 분위기 반전 성공
넥슨, 내부 시스템 정비에 내년 선보일 신작 개발로 다시 비상 꿈꿔
넷마블, 신작들 기대에 못미치는 성과 받아들어…신성장동력 확보 그나마 위안
크래프톤, 증시 상장으로 빅4 입성…신작 ‘배그: 뉴스테이트’로 글로벌 공략

엔씨소프트·넥슨·넷마블·크래프톤 빅4 게임사는 힘든 2021년을 보냈다. 코로나19 팬데믹(세계적 대유행)으로 최고 실적을 거둔 2020년과 달리 연초에 터진 확률형 아이템 논란에 신작 부재 등으로 성장세를 이어 가지 못했다. 
 
그나마 위안거리는 막판에 반전의 발판을 마련했다는 점이다. 빅4는 2021년 악재를 예방주사 삼아 2022년 다시 날아오르겠다는 각오다.   
 
올해 악재의 늪에 빠진 엔씨를 구한 신작 '리니지W'.

올해 악재의 늪에 빠진 엔씨를 구한 신작 '리니지W'.







연초부터 확률 논란에 허우적 넥슨·엔씨, 하반기엔 재기  
 
넥슨과 엔씨는 올 1분기에 확률형 아이템 논란에 휘말리며 사실상 개점휴업을 했다.  
 
넥슨은 자사 대표작 중 하나인 ‘메이플스토리’에서 아이템 확률 조작 논란이 불거지면서 유저들의 거센 반발에 직면했다. 엔씨는 인기 모바일 게임 ‘리니지2M’의 최상급 무기 아이템 ‘신화 무기’가 아무리 돈을 써도 나오지 않으면서 도박 수준의 뽑기라는 비판이 일었다.
  
이 사건들은 유저들이 평소 확률형 아이템에 대해 갖고 있던 불만을 폭발시키는 도화선이 됐다. 유저들은 돈을 모아 트럭 시위를 벌이고 타사 게임으로 옮겨가는 등 게임사를 상대로 실력 행사에 나섰다. 이는 정치권에도 영향을 미쳐 국회의원들이 확률형 아이템을 규제하는 법안을 발의하기에 이르렀다.  
 
넥슨과 엔씨는 비판이 거세자 대표들이 직접 나서 아이템 확률 공개를 확대하고 유저들이 확인할 수 있는 모니터링 시스템을 구축하겠다는 등 개선책을 내놓았다.  
 
확률형 아이템 논란은 넥슨과 엔씨의 사업 전개에 발목을 잡았다. 양사는 신작 출시를 연기하거나 기존 게임의 업데이트 및 마케팅을 자제하는 등 상반기 내내 유저 달래기에 나섰다.  
 
이런 악재는 상반기 실적 부진으로 이어졌다. 특히 2분기 실적에서 엔씨는 작년 동기와 비교해 영업이익이 46% 감소했고, 넥슨은 매출과 영업이익이 각각 13%, 42% 줄었다.  
 
양사는 이런 분위기가 3분기까지 이어지면서 한해 장사를 망칠 위기에 놓였다. 하지만 막판 신작 성공 및 개발 소식으로 분위기를 반전시켰다.  
 
엔씨는 지난 11월 4일 글로벌 12개국에 동시 출시한 ‘리니지W’이 구원투수 역할을 톡톡히 했다.  
 
모바일·PC 멀티플랫폼 게임인 리니지W는 역대 엔씨 게임이 세웠던 기록들을 갈아치우며 흥행에 성공했다. 출시 일주일 동안 평균 일매출이 120억원을 웃돌았고, 9일 만에 매출 1000억원을 돌파했다. 이용자도 증가세다. 출시 당일 9개 월드, 108개 서버로 시작한 리니지W는 이용자가 몰리며 26일 현재 16개 월드, 192개 서버를 운영 중이다.    
 
엔씨 관계자는 “리니지W는 기획 단계부터 글로벌을 염두에 둔 만큼 해외 이용자 수와 비중도 최고치를 기록하고 있다”며 “일반적인 MMORPG의 흐름과 달리 이용자 지표가 점점 증가하는 추세다”고 말했다.  
 
리니지W의 성공은 엔씨를 확률형 아이템 논란의 늪에서 구했다. 이번 논란으로 확률형 아이템에 의지하는 ‘리니지’ 시리즈의 BM(비즈니스 모델)에 대한 근본적인 문제 제기와 함께 해외에서도 통할 수 있을까 하는 의문이 제기됐다. 하지만 리니지W의 성공으로 ‘리니지’ IP(지식재산권)가 글로벌에서도 통한다는 것을 보여주는 동시에 엔씨의 해외 시장 공략에 청신호가 커졌다.  
 
엔씨는 2022년에 리니지W 출시 지역을 북미·남미·유럽 등으로 확대한다.  
 
올해 확률형 아이템 논란으로 힘들었던 넥슨에 한줄기 희망이 된 신작 '던파 모바일'.

올해 확률형 아이템 논란으로 힘들었던 넥슨에 한줄기 희망이 된 신작 '던파 모바일'.

 
넥슨은 지난 8월 ‘넥슨 뉴 프로젝트: 미디어 쇼케이스’를 계기로 분위기 반전에 나섰다. 이정헌 넥슨 대표는 당시 미디어 쇼케이스에서 선택과 집중 전략을 토대로 슈퍼 IP 10종을 발굴해 글로벌 게임사로 거듭나겠다는 포부를 밝혔다. 올해는 대형 신작을 출시하기보다는 준비하는 시기로 삼아 내년부터 시장 공략에 본격 나서겠다는 계획을 밝힌 것.  
 
슈퍼 IP는 ‘프로젝트 매그넘’ ‘마비노기 모바일’ ‘프로젝트 HP’ 등 10종으로 액션 RPG·3인칭 슈팅·대전격투·레이싱 등 장르도 다양하다. 이중 ‘카트라이더: 드리프트’ ‘DNF 듀얼’ ‘프로젝트D’는 내년 출시를 앞두고 최근 테스트를 진행했다.  
 
넥슨은 기대작 ‘던전앤파이터(이하 던파) 모바일’을 내년 1분기 국내에 출시한다고도 밝혔다. 던파 모바일은 전 세계 8억5000만명의 유저에 누적 매출 180억 달러 이상을 벌어들인 던파 IP를 활용한 2D 모바일 액션 RPG라는 점에서 유저 뿐 아니라 시장의 관심이 뜨겁다.
 
넥슨 관계자는 “올해는 유저와의 소통을 보다 강화하고 내부 정비와 신작 개발에 집중한 한 해였다”며 “내년에는 기대해도 좋은 신작들이 많이 선보일 예정이다”고 말했다. 
 
 
넷마블이 올해 흥행을 기대했던 신작 '제2의 나라'.

넷마블이 올해 흥행을 기대했던 신작 '제2의 나라'.

 


돌파구 찾기 바빴던 넷마블…빅4 입성 크래프톤  
 
넷마블은 넥슨과 엔씨보다 확률형 아이템 논란에서 한 발 빗겨나 있었다. 문제는 야심차게 준비한 신작들이 기대에 못미치는 성과를 냈다는 점이다.  
 
넷마블은 지난 6월 감성 모험 RPG ‘제2의 나라: 크로스 월드’, 8월 모바일 액션 RPG ‘마블 퓨처 레볼루션’, 11월 모바일 MMORPG ‘세븐나이츠2’를 글로벌에 출시했다.
 
이들은 대형 신작이다. 제2의 나라는 일본의 레벨파이브와 스튜디오 지브리가 합작한 판타지 RPG ‘니노쿠니’ 시리즈를 집대성한 모바일 RPG이고, 마블 퓨처 레볼루션은 넷마블과 마블의 두 번째 협업 타이틀이다. 세븐나이츠2는 넷마블이 지난 2015년 글로벌에 출시해 히트 친 ‘세븐나이츠’의 정통 후속작이다.
 
이들은 론칭 초반에는 여러 국가에서 매출 최상위권에 진입했지만 이내 밀려나 현재 제2의 나라정도가 10~20위권을 유지하고 있다.  
 
위안거리는 신성장동력 확보에서 진전이 있었다는 점이다. 지난 10월 글로벌 3위 모바일 소셜 카지노 게임사 스핀엑스를 100% 인수했는데, 4분기부터 실적에 편입된다.  
 
또 메타버스엔터테인먼트를 설립해 요즘 뜨는 메타버스(확장 가상세계) 사업에 시동을 걸었으며, 자회사 넷마블힐러비를 출범해 글로벌 뷰티앤헬스 사업을 시작했다.  
 
크래프톤이 지난 11월 글로벌에 출시한 신작 '배그: 뉴스테이트'.

크래프톤이 지난 11월 글로벌에 출시한 신작 '배그: 뉴스테이트'.

 
크래프톤은 지난 8월 유가증권시장(코스피)에 상장, 빅4 게임사에 이름을 올렸다. 시가총액으로는 엔씨보다 많아 게임주 중 대장주가 됐다.  
 
크래프톤은 상장 당시 공모가가 49만8000원으로 책정되면서 주요 수익원이 ‘배틀그라운드’ 밖에 없는 상황에서 몸값이 고평가됐다는 논란이 일었다. 이에 상장 첫날 종가가 공모가보다 하락한 45만4000원을 기록했다. 4개월이 지난 최근 주가는 46만원대를 기록하며 공모가보다 낮게 거래되고 있다.  
 
크래프톤은 지난 11월 신작 ‘배틀그라운드: 뉴스테이트’(이하 뉴스테이트)를 전 세계에 출시해 수익원 다변화에 나섰다. ‘모바일 배틀로얄(최후 1인 생존)’의 새로운 이정표를 만들겠다며 선보인 뉴스테이트는 출시 한 달 만에 글로벌 다운로드 4500만건을 달성, 순항하고 있다.  
 
크래프톤은 올해 해외 신흥 시장 개척에도 공을 들였다.  
 
지난 7월 인도 지역을 대상으로 ‘배틀그라운드 모바일 인도’를 출시해 일주일 만에 누적 이용자 수 3400만명을 기록했다. 또 인도의 e스포츠 기업 노드윈 게이밍, 게임 스트리밍 플랫폼 로코, 웹소설 플랫폼 프라틸리피 등에 약 8000만 달러(949억원)를 투자해 다양한 사업 기회를 모색하고 있다.  
 
이외에 아랍 모바일게임 퍼블리셔 타마템 게임즈에도 총 600만 달러(71억원)를 투자, 중동 시장 공략에 나섰다.  
 
크래프톤 관계자는 “인도를 시작으로 중동, 아프리카로 연결되는 새로운 게임 시장의 잠재력을 높이 평가하고 있다”며 “미디어 및 엔터테인먼트 분야 협업 기업을 계속해서 발굴할 예정이다”고 말했다.  
 
권오용 기자 kwon.ohyong@joongang.co.kr
 
 
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