[2022 K-게임] "수출 증가율 감소세 위기…메타버스·P2E 전환 가속"
일간스포츠

입력 2022.01.20 11:07

정길준 기자

박형준 교수, 글로벌 게임 트렌드 공유
글로벌 시장 성장…국내 수출 증가율은 감소세
메타버스·P2E, 새로운 트렌드로 부상
중국 시장 진출 기대감 높아져
복잡한 MMORPG 대신 하이퍼 캐주얼

일간스포츠와 중앙일보S가 20일 오전 상암동 에스플렉스센터에 위치한 e스포츠 명예의전당에서 '2022 K-게임 미래포럼'을 온라인과 오프라인으로 진행했다. 박형준 성균관대 교수가 발표하고 있다. 정시종 기자

일간스포츠와 중앙일보S가 20일 오전 상암동 에스플렉스센터에 위치한 e스포츠 명예의전당에서 '2022 K-게임 미래포럼'을 온라인과 오프라인으로 진행했다. 박형준 성균관대 교수가 발표하고 있다. 정시종 기자

 
한국 게임 산업이 성장세를 이어가고 있지만, 다른 콘텐트 사업과 비교하면 위기에 직면했다는 목소리가 나왔다. 글로벌 트렌드는 메타버스(확장 가상세계)·P2E(플레이 투 언, 돈 버는 게임)로 확장하고 있다는 분석이다.






"게임 시장 커지지만 국내 시장은 위기"




박형준 성균관대 행정학과 및 국정전문대학원 교수는 20일 서울 상암동 e스포츠 명예의전당에서 개최한 'K-게임 미래포럼'에서 "글로벌 앱마켓의 게임 상위 10위 안에 한국 콘텐트는 하나도 없다"며 "게임산업 수출은 다른 콘텐트 산업과 비교해 수출 증가율이 감소세로 위기다"고 진단했다.
 
지난해 게임물관리위원회의 '메타버스 규제 정책적 방향' 연구를 수행한 박 교수는 이날 글로벌 게임 산업 트렌드를 포괄적으로 다뤘다.
 
국내 게임 시장은 올해 폐지됐지만 청소년 게임 이용시간을 제한한 '셧다운제' 등 악재에도 꾸준히 우상향 곡선을 그리며 미래 콘텐트 먹거리로 급부상했다.
 
한국콘텐츠진흥원에 따르면, 우리나라 게임 시장은 2019년 15조5750억원에서 2021년 18조8855억원 규모로 커졌다. 게임산업 수출은 2019년 66억5800만 달러(약 7조9200억원)에서 2020년 81억9300만 달러(약 9조7500억원)로 23.1% 증가했다.
 
글로벌 게임 시장 역시 빠르게 영향력을 키우고 있다. 2022년 2394억 달러(약 285조원)까지 성장할 것으로 관측되며, 이중 모바일 게임이 44.5%의 압도적 비중을 가져갈 전망이다. 콘솔과 PC 게임 비중은 소폭 감소할 것으로 보인다.
 
이런 상황에서 메타버스를 비롯해 NFT와 연계한 수익형 게임의 등장은 생태계에 큰 변화를 몰고 왔다. 단순 여가활동을 넘어 실물경제와도 연결 가능한 환경이 구축됐다.
 
메타버스는 실감형 콘텐트와 5G 기술 발전으로 개화기에 진입했다. 아바타로 가상의 공간에 접속해 다른 이용자와 게임을 하거나 영상을 보는 등 다양한 활동을 할 수 있다.
 
페이스북은 '메타'로 사명을 바꾸며 메타버스 영역 확장을 공식화했고, 우리나라에서는 네이버가 메타버스 플랫폼 '제페토'로 전 세계 2억명 이상의 이용자를 확보했다.
 
박형준 교수는 "메타버스가 게임이냐 아니냐를 두고 논란이 발생하고 있다. 최근에는 이용자들이 이 공간에서 게임을 창작하는 사례도 볼 수 있다"며 "아이템 판매보다 빅데이터를 활용한 광고 마케팅, 이커머스와 같은 곳에서 더 큰 수익을 창출할 것으로 예측하고 있다"고 말했다.
 
NFT는 이용자가 게임을 즐기며 돈을 벌 수 있는 P2E 트렌드를 실현할 수 있는 기술로 주목받고 있다. 게임사의 고과금 및 확률형 아이템 이슈로 이용자 피로도가 증가한 현재 상황과 맞물렸다. NFT는 희소성을 갖는 디지털 자산에 가치를 부여한다. 온라인 게임 환경에서는 아이템 소유권에 적용할 수 있을 것으로 기대된다.
 
박 교수는 "국내 게임 산업은 과거 P2W(플레이 투 윈, 이기기 위한 게임) 모델에서 P2E 모델로 전환하고 있다"며 "위메이드·펄어비스·넷마블 등 다수의 게임사가 블록체인과 NFT 게임 시장 진출을 선언하고 있다"고 설명했다. 
 
박 교수는 또 "국내에서는 NFT 적용 게임 서비스가 법적으로 불가하다"며 "과열된 시장에 대한 우려가 존재한다"고 평가했다.
 
 


중국 시장 문턱 낮아질까…"규제 살펴봐야"
 
국내 게임사들은 최대 시장 중 하나인 중국의 문턱이 조만간 낮아질 것으로 기대하고 있다.
 
중국은 2016년 한중 사드(THAAD·고고도 미사일 방어체계) 갈등 이후 한국 게임 판호 발급을 중단했다. 판호 발급은 중국 게임 시장 진출을 위해 필수적인 요소다. 그런데 2020년 12년 이후 컴투스를 시작으로 판호 발급 사례가 나오고 있다.
 
박형준 교수는 "랜덤 지급 아이템 판매 금지·실명 인증·미성년자 셧다운제·결제 한도 등 규제가 있어 중국 진출 시 고민해야 한다"고 조언했다.
 
이밖에 박 교수는 화려한 그래픽과 장대한 스토리의 MMORPG(다중접속역할수행게임) 대신 간단한 조작으로 재미를 주는 '하이퍼 캐주얼' 게임의 선호도가 높아지는 것을 새로운 트렌드로 소개했다.
 
박 교수는 "보급형 스마트폰에서도 충분히 즐길 수 있어 전 세계적으로 수출이 가능하다"며 "아이템 구매가 아닌 광고를 활용해 수익을 창출할 수 있다"고 말했다.
 
박 교수는 또 "소수의 게임사가 전체 MMORPG 시장을 장악하고 있고 중소형 게임사는 시도하기 어렵다"며 "데브시스터즈의 '쿠키런: 킹덤'은 소셜 게임과 RPG 장르를 융합해 이용자가 급증했다"고 설명했다.
 
정길준 기자 jeong.kiljhun@joongang.co.kr
 
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