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[권오용의 G플레이] 깨어나는 ‘공룡’ 넷마블

게임계의 ‘공룡’ 넷마블이 깨어나고 있다. 최근 몇 년 간 신작 부재 및 부진으로 잔득 움츠려 있었는데, 내주 ‘아스달 연대기: 세 개의 세력’을 시작으로 올해 기대작들을 연이어 출격시키며 기지개를 켠다. 특히 재도약을 위해 심혈을 기울인 신작들인 만큼 출시 전부터 유저들의 관심이 뜨거워 게임계를 주도하던 공룡 넷마블의 부활이 주목된다. 출시 속도전, 유저 관심도 후끈 16일 업계에 따르면 넷마블은 2분기에 기대작 3종을 출시할 예정이다. 액션 RPG(역할수행게임) ‘나 혼자만 레벨업: 어라이즈’와 MMORPG(다중접속온라인역할수행게임)인 ‘아스달 연대기: 세 개의 세력’, ‘레이븐2’가 주인공이다. 가장 먼저 선보이는 신작은 오는 24일 출격하는 ‘아스달 연대기: 세 개의 세력’이다. 이어서 5월 8일에는 ‘나 혼자만 레벨업: 어라이즈’, 6월에는 ‘레이븐2’가 각각 출시될 것으로 예상된다. 넷마블은 이를 위해 속도전을 펼치고 있다. 지난 2월 아스달 연대기, 지난 3월 나 혼자만 레벨업의 미디어 쇼케이스를 진행하고 사전예약에 돌입했다. 내일(18일)은 레이븐2의 쇼케이스를 열고, 사전예약 시작과 함께 출시 시기를 공식화할 예정이다. 이처럼 대형 신작들을 한 달 간격으로 연이어 선보이는 것은 매우 이례적이다. 게임업계 관계자는 “게임 하나를 출시해도 여러 문제가 발생하고 잘 대응했는지를 놓고 말들이 많다”며 “넷마블의 이번 행보는 다른 게임사에서는 찾아볼 수 없는 매우 공격적인 모습”이라고 말했다. 넷마블의 신작 집중 공습에 유저 관심도 커지고 있다. 한국·대만·홍콩·마카오에 한해 출시되는 아스달 연대기는 사전등록자 수가 200만명을 돌파했다. 또 지난 2일 캐릭터명 선점 이벤트는 시작 3시간 만에 12개 서버가 마감됐고, 4일 2차 이벤트는 7시간 만에 조기 종료돼 3차까지 진행됐다. 동명의 드라마를 기반으로 한 아스달 연대기는 아스달·아고·무법세력 3개 세력 간의 정치·사회·경제적 협력이 가능한 다채로운 게임 플레이와 각 클래스별 역할이 강조된 전투 시스템을 통해 MMORPG의 본질적 재미를 추구한다. 넷마블 자회사 넷마블에프앤씨의 히트작 ‘블레이드앤소울 레볼루션’ 개발진들이 만들어 완성도 높은 게임성도 기대된다. 넷마블은 유저 환원 프로그램을 비롯해 리모트 서비스, AI를 활용한 24시간 모니터링, 아스달 통합 정보 제공 시스템 등도 도입, 유저 친화적인 운영에 힘을 줄 계획이다. 나 혼자만 레벨업은 글로벌 시장에서 눈도장을 확실히 찍고 있다. 지난달 시작한 글로벌 사전등록에는 5일 만에 500만명이 몰렸고, 한달도 채 되지 않아 1200만명을 기록했다. 또 오픈베타 테스트가 진행된 태국의 애플 앱마켓에서는 인기와 매출 각각 1위를 기록했다. 나 혼자만 레벨업이 출시 전부터 뜨거운 반응을 얻고 있는 것은 글로벌 누적 조회수 143억뷰를 기록할 정도로 인기가 검증된 동명 웹툰의 IP(지식재산권)를 기반으로 한 신작 게임이라는 점이 크게 작용한 것으로 보인다. 넷마블은 나 혼자만 레벨업의 흥행 가능성이 매우 높다고 보고 정식 출시 전임에도 마케팅에 총력전을 펼치고 있다. '나 혼자만 레벨업’ 애니메이션 제작위원회와 함께 한국 합정 일대, 미국 뉴욕 타임스퀘어, 일본 시부야와 오사카 도톤보리 등에서 대형 옥외광고를 진행했다. 한국 시장을 우선 공략하는 레이븐2는 18일 쇼케이스를 시작으로 붐업에 나선다. 이 게임은 ‘2015 대한민국 게임대상’ 수상, 출시 40일 만에 일일사용자 수(DAU) 100만명 돌파 등을 기록한 액션 RPG ‘레이븐’의 후속작이다. 전작 세계관 특유의 다크 판타지 콘셉트를 활용해 MMORPG로 개발하고 있어 기대를 모으고 있다. 때가 왔다 “2024년 턴어라운드 원년” 넷마블은 2분기 신작 3총사로 오랜 부진의 늪에서 탈출한다는 계획이다. 넷마블은 최근 몇 년 간 대형 신작을 내지 못하거나 출시작도 기대 이상의 성과를 거두지 못하면서 분기 적자를 기록할 정도로 심각한 실적 부진을 겪었다. 이번 신작들은 어려운 상황에서도 ‘성공 자신감’으로 개발에 매진한 넷마블의 ‘믿을맨’들이다. 실제로도 사전예약이 뜨거운 반응 속에 진행되고 있어 내부적으로도 기대가 높다. 더구나 올해 들어 빅게임사의 대형 신작, 특히 MMORPG가 나오지 않고 있는 시기여서 유저들의 주목도가 높을 것으로 관측된다. 한 게임사 관계자는 “대형 MMORPG 신작이 뜸할 때 넷마블이 대작급 신작들로 시장을 공략하게 됐다”며 “사실상 무주공산에서 혼자 플레이하는 것이어서 신작 경쟁이 치열할 때보다 성공 가능성이 높을 것으로 보인다”고 말했다. 넷마블이 여러 신작을 속도감 있게 내놓는 것도 긍정적인 평가를 받는다. 또 다른 게임사 관계자는 “과거에는 잘 만든 신작 하나에 올인 했는데, 요즘은 여러 신작을 많은 지역에 빠르게 출시해 성공 가능성을 높이는 경향”이라며 “이른바 ‘더 많이, 더 넓게, 더 빨리’ 전략이 글로벌하고 다양화된 게임 시장에서 살아남는 법으로 주목받고 있다”고 말했다.다만 넷마블이 전성기의 영광을 되찾기 위해서는 비슷한 장르의 신작들을 잇따라 선보이면서 우려되는 카니발라이제이션(자기잠식효과) 문제와 정부의 확률형 아이템 규제에 위축된 BM(비즈니스 모델), ‘리니지 라이크’가 잠식한 시장 등 넘어야 할 장애물도 적지 않다. 권영식 넷마블 각자대표는 “나 혼자만 레벨업, 아스달 연대기, 레이븐2 등 주요 기대작들을 속도감 있게 선보여 신작 흥행과 외형 성장을 이룰 것”이라며 “2024년을 턴어라운드 원년으로 만들 것”이라고 말했다. 권오용 기자 bandy@edaily.co.kr 2024.04.17 07:00
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크래프톤, 게임 인재 양성 프로그램 ‘정글 게임랩’ 2기 모집

크래프톤이 게임 인재 양성 프로그램 ‘크래프톤 정글 게임랩’의 2기 참가자를 모집한다고 15일 밝혔다. 정글 게임랩은 크래프톤이 글로벌 게임산업을 이끌어 나갈 인재를 양성하기 위해 기획한 CSR 프로그램이다. 몰입과 자기주도적 학습, 팀 기반의 협업 등 교육 과정 전반에 크래프톤의 소프트웨어 인재 양성 프로그램인 ‘크래프톤 정글’의 철학을 담은 것이 특징이다.정글 게임랩은 올해 1월 6종의 게임을 글로벌 게임 유통 플랫폼 스팀에 출시한 바 있다. 모두 29명의 1기 수료생들이 팀 단위로 제작한 결과물이다. 해당 게임들은 출시 6일 만에 총 다운로드 수 2만 건 이상을 기록했다. 2기 참가자는 24주 동안 합숙을 하며, 게임의 기획부터 개발, 출시, 서비스까지 경험한다. 크래프톤을 포함한 게임업계 현업 개발자와 전문가들로부터 게임 개발의 경험과 노하우도 공유 받을 수 있으며, 최종 프로젝트의 결과물은 참가자들이 이룬 팀 이름으로 출시하게 된다.모집 기간은 15일부터 내달 10일까지다. 선발 인원은 최대 32명이며, 게임 개발에 대한 열정만 있다면 누구나 지원 가능하다. 전형 절차는 서류접수, 입학시험, 면접 순이다. 최종 합격자는 7월부터 12월까지 경기대학교 수원캠퍼스에서 약 24주 간의 합숙에 돌입한다.김정한 크래프톤 정글 원장은 “크래프톤 정글 게임랩은 다양한 배경을 가진 사람들이 게임 제작의 열정을 가지고 협업해 게임 개발과 서비스까지 모든 과정을 경험할 수 있는 것이 특징”이라고 말했다. 권오용 기자 bandy@edaily.co.kr 2024.04.15 10:14
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[권오용의 G플레이] 본궤도 오른 하이브의 종합 게임사 도전

게임과 연예인은 떼어 놓을 수 없다. 가수·배우 등 스타들이 게임 홍보를 하거나 게임 속 캐릭터로 등장하는 것이 흔한 일이 됐다. 요즘은 엔터테인먼트사(이하 엔터사)가 게임사와 손잡고 초기 기획부터 주도권을 갖고 자사 스타들을 내세운 게임을 선보이는 등 더욱 적극적인 행보를 보이기도 한다. 하지만 엔터사가 직접 게임을 개발하고 서비스하는 경우는 흔치 않다. 개발 조직을 갖추는 것부터 쉽지 않고 비용도 많이 들지만 성공하기보다 실패할 확률이 높기 때문이다. 엔터사 입장에서는 위험천만한 일을 방탄소년단(BTS)의 소속사인 하이브가 도전하고 있다. 게임 전문 자회사인 하이브IM을 앞세워 게임 시장을 계속 두드리고 있다. 하이브IM이 제대로 된 ‘종합 게임사’로 발돋움할 수 있을지 주목된다. 자체 개발에 유통까지2일 업계에 따르면 하이브IM은 이날 신작 ‘별이되어라2: 베다의 기사들’을 정식으로 글로벌 출시했다. 모회사 하이브가 100억원 가량을 투자한 게임사 플린트가 8년 간 만든 별이되어라2는 전 세계 170개국에서 누적 다운로드 2000만건, 누적 매출 3000억원 이상을 기록한 모바일 수집형 RPG(역할수행게임) ‘별이되어라’의 후속작이다. 이번에는 횡스크롤 전투 방식과 30종 이상의 수집 가능한 캐릭터를 더해 차별화한 2D 액션 MORPG로 선보였다. 고혹적이며 수려한 일러스트와 스토리 연출 완성도를 높이기 위한 1800컷 이상의 컷신 콘티는 보는 재미를 더한다. 특히 주목할 것은 별이되어라2가 하이브IM의 첫 퍼블리싱(서비스·유통) 게임이라는 점이다. 회사는 2021년 모바일 리듬게임 ‘리듬하이브’, 2022년 BTS가 직접 제작에 참여한 모바일 매치3 퍼즐게임 ‘인더섬 위드 BTS’ 2종의 자체 개발작을 선보이며 게임 시장을 뛰어들었다. 두 게임 모두 누적 가입자 수 800만명을 넘었고, 해외 이용자 비중이 96%를 기록하는 등 기대 이상의 성과를 거뒀다. 이제 별이되어라2로 글로벌 퍼블리셔로서의 역량을 보여줄 차례다. 분위기는 좋다. 지난해 독일 게임전시회 ‘게임스컴 2023’에서 처음 공개된 이후 글로벌 게임 서비스 플랫폼 ‘스팀’에서 가장 많이 플레이된 50개 게임에 선정됐다. 지난달 사전등록에는 14일 만에 글로벌 등록자 250만명이 넘으며 유저의 관심이 고조됐다. 하이브IM은 이 같은 열기가 정식 출시 이후에도 이어질 수 있도록 13개국 언어와 모바일·PC 멀티 플랫폼 등을 지원하고, 하이브 소속의 세븐틴 멤버(호시·승관)가 참여하는 OST를 선보이는 등 엔터사로서의 강점도 적극 활용했다. 하이브IM은 별이되어라2의 성공을 발판삼아 ‘던전 스토커즈’ ‘프로젝트OZ’ ‘프로젝트A’ 등 파트너사의 다수 신작을 순차적으로 선보여 ‘퍼블리싱 명가’로 거듭난다는 계획이다. 주가 부양용? 제대로 된 ‘종합 게임사’ 지향 하이브IM이 자체 개발에 퍼블리싱까지 장착하면서 ‘종합 게임사’가 되겠다는 목표를 명확히 했다. 여기에 게임 개발자들로 진용을 꾸린 점도 게임 사업에 진심임을 보여준다. 정우용 대표는 네오위즈와 넥슨 등에서 디렉터를 역임했으며, 한재갑 부대표와 김성훈 부대표도 각각 네오위즈·네오플, EA코리아·넷마블에프엔씨 등에서 활약한 개발자들이다. 이들을 포함해 현재 200명의 임직원 중 50% 가량이 개발자다. 모회사인 하이브의 박지원 대표도 게임 전문가 중 전문가이다. 2021년 선임된 박지원 하이브 대표는 국내 대표 게임사인 넥슨에 사원으로 입사해 대표까지 된 입지전적 인물이다. 방시혁 하이브 의장이 음악 사업 혁신을 위해 러브콜을 했지만 게임 사업까지 맡겼다. 방 의장은 “박 대표가 없었으면 게임 사업을 시작하지 않았을 것”이라고 말할 정도로 신뢰하고 있다. 방 의장은 하이브가 ‘글로벌 라이프스타일 플랫폼 기업’을 추구하는 만큼 엔터테인먼트의 모든 요소가 함축된 게임 사업을 통해 고객들에게 더 새롭고 즐거우며, 다채로운 시간을 제공하겠다는 계획이다. 하이브는 우군 확보에도 적극 투자하고 있다. ‘리니지2 레볼루션’의 개발 주역 박범진 대표가 설립한 아쿠아트리에 300억원(하이브), 신생 개발사 마코빌에 50억원(하이브), 신작 ‘던전 스토커즈’를 개발하고 있는 액션스퀘어에 20억원(하이브IM)을 각각 투자해 퍼블리싱 게임 라인업을 확보했다. 정우용 대표는 “하이브IM은 별이되어라2의 론칭을 통해 게임산업에서의 새로운 이정표를 맞이했다”며 “이는 기업의 첫 퍼블리싱 게임으로, 새로운 성장 동력을 확보하는 중요한 전환점”이라고 말했다. 그러면서 정 대표는 “하이브IM은 앞으로 자체 개발 라인업과 함께 다가오는 퍼블리싱 게임들을 전략적으로 선보일 예정”이라며 “이를 통해 국내외 게임 시장에서의 전략적 입지를 강화할 것으로 기대한다”고 했다. 게임업계는 하이브의 엔터사답지 않은 행보에 주목하고 있다. A 게임사 관계자는 “엔터사들이 게임 사업을 투자 관점에서 단기적으로 펼치는 경우가 많았다”며 “근데 하이브는 게임 개발자 출신들이 주축이고 자체 개발도 하는 등 게임에 진심인 것 같다”고 말했다. B 게임사 관계자는 “하이브의 명성에 자본, 게임을 잘 아는 맨파워까지 갖추고 전략적으로 게임 사업을 펼치고 있다는 점에서 종합 게임사로서의 성장이 기대된다”고 말했다. 그는 또 “이번 별이되어라2의 성공과 함께 향후 M&A까지 순조롭게 진행된다면 빅 게임사로 거듭나는 것도 가능해 보인다”고 했다. 권오용 기자 bandy@edaily.co.kr 2024.04.03 07:00
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게임산업협회, 게임산업 종사자 저작권·근무 안내서 발간

한국게임산업협회는 게임산업 현직·미래 종사자를 위한 ‘K-GAMES 게임 안내서’ 2종을 발간했다.이번 안내서는 작년 문화체육관광위원회 국정감사에서 제기됐던 게임업계 저작권 보호 및 직원 비위 행위 방지를 위해 기획됐다. 협회 측은 “각각 관련 사례를 중심으로 구성돼 실무 현장에서 즉각 적용할 수 있을 것으로 기대된다”고 말했다. ‘게임 저작권 보호 길라잡이’는 게임 저작물의 개념부터 시작해 보호 대상, 이용 허락, 캐릭터·프로그래밍·음악 디자인 시 주의 사항, 침해 판단, 대응 방법 등 내용을 담았다. 이와 함께 AI를 활용한 콘텐츠의 저작권 보호 여부, 게임 개발자가 알아야 하는 영업비밀 등에 대해서도 알기 쉽게 설명했다.‘게임사 직원 근무지침’의 경우 직원 개인이 본인의 권한을 이용해 비위를 저지르는 일이 발생하지 않도록 각 사 징계조치 사항과 처벌 사례를 정리했다. 이를 통해 게임업계 종사자로서 책임과 의무를 강조했다.강신철 협회장은 “현직과 미래 게임업계 종사자들이 업무 현장에서 꼭 알아둬야 할 ‘지침’을 담은 안내서를 발간했다”며 “게임인들이 책임감과 자부심을 갖고 일할 수 있는 환경이 조성될 수 있도록 더욱 노력하겠다”고 말했다.권오용 기자 bandy@edaily.co.kr 2024.03.07 17:06
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정부 촘촘한 아이템 확률 표시 가이드라인…“숨 막힐 정도, BM 바꾸라는 것”

정부가 내달 게임사의 확률형 아이템 정보 공개 의무화를 앞두고 구체적인 가이드라인을 담은 해설서를 내놓았다. 사실상 거의 모든 확률형 아이템의 고정 및 변동 확률을 자세히 공개하도록 하는 내용이 담겼다. 게임사들로서는 숨이 막힐 정도의 가이드라인이어서 사업 위축이 우려된다. 또 해외 게임사에 강제할 수단이 없다는 점에서 국내 게임사가 역차별로 경쟁력이 약화될 가능성이 제기된다. 문화체육관광부가 19일 '확률형 아이템 확률 정보공개 관련 해설서'를 배포했다. 오는 3월 22일 게임사의 확률형 아이템 정보 공개를 의무화하는 개정 게임산업법 시행을 앞두고 게임산업계의 혼란을 막기 위해 확률형 아이템 종류별 정보 표시 방법을 상세하게 규정한 가이드라인을 공개했다. 개정 게임산업법 시행이 한달 가량 밖에 남지 않은 시점에 공개하는 것이어서 늦었다는 비판이 나온다. 여기에 거의 모든 형태의 확률형 아이템에 대해 구체적으로 확률을 공개하도록 하고 있어 게임사 입장에서는 부담이 클 것으로 보인다. 해설서에 따르면 직·간접적으로 유상 구매하는 확률형 아이템은 모두 확률 공개 대상이 된다. 게임플레이를 통해 얻을 수 있는 무료 재화로 확률형 아이템을 구매할 수 있어도 무료 재화를 유료로 구매할 수 있거나 유료 아이템과 교환할 수 있다면 정보 공개 대상이다. 변동 확률·컴플리트 가챠(합성형 뽑기) 등의 복잡한 구조를 갖고 있는 확률형 아이템의 확률은 세세하게 표시해야 한다. 뽑기 시도 횟수에 따라 확률이 바뀌는 '변동 확률'이나 일정 이상 시도하면 확정적으로 아이템을 얻는 '천장'을 도입한 경우, 이용자의 시도 횟수에 따른 구간별 성공 확률을 모두 공개하도록 했다. 기존 일부 게임사는 변동 확률의 경우 평균 획득 확률만 명시하는 경우가 있었다. 또 빙고 판이나 퍼즐 등 특정 조합을 완성해 별도의 보상을 얻는 이른바 '컴플리트 가챠'(합성형 뽑기)도 조합에 필요한 모든 세부 확률을 표시해야 한다. 아이템 성능을 강화하는 확률형 아이템도 강화 구간별 성공·실패 확률을 모두 공개하도록 가이드라인을 정했다. 게임사가 개정 게임산업법을 어기고 확률을 표시하지 않거나 거짓 확률을 표시할 경우 문체부 장관은 시정권고·시정명령을 내릴 수 있다. 이를 이행하지 않을 경우 2년 이하의 징역 또는 2000만원 이하의 벌금이 부과된다. 게임사들은 이번 해설서에서 제시한 구체적인 가이드라인에 맞춰 확률 정보 공개를 준비하고 있다. 대형 게임사들은 이미 확률 공개를 해오고 있어 무난히 법 시행에 대응할 것으로 보인다. 다만 중소 게임사들은 법 시행 전까지 준비하는 것이 쉽지 않을 것이라는 우려가 나온다. 한 게임사 관계자는 “해설서에서 제시한 가이드라인이 세세한 부분까지 촘촘하게 다루고 있다. 숨이 막힐 지경이다”고 말했다. 또 다른 게임사 관계자는 “3년간 연평균 매출 1억원 이하의 중소 게임사는 이번 법 대상에서 제외했다”며 “구글 앱마켓에서 매출 100위권 게임사의 경우 대부분 1억원이 넘는다. 웬만한 게임사들은 대부분이 대상이라고 볼 수 있다”고 말했다. 해외 게임사는 개정 게임산업법의 사각지대에 있다는 점에 대한 우려도 나왔다. 대형 게임사 관계자는 “법이 시행되면 큰 게임사 중심으로 집중 모니터링할 것으로 예상된다”며 “중국 등 해외 게임사에도 동일한 행정력이 미쳐야 하지 않겠느냐”고 말했다. 일부 게임사는 긍정적인 측면도 있다고 봤다. 한 게임사 관계자는 “모호한 부분이 명확해진 것은 긍정적”이라고 했고, 또 다른 게임사 관계자는 “이용자보호와 신뢰가 올라가는 효과가 있을 것”이라고 말했다. 확률형 아이템 정보 공개 의무화 시행으로 게임사들도 변해야 한다는 목소리도 있다. 게임업계 관계자는 “이번 해설서를 보면 가이드라인이 매우 촘촘하게 돼 있다”며 “이걸 다 지키면서 확률형 아이템 사업을 하는 것은 어렵지 않나 싶다”고 말했다. 그러면서 “게임사들이 수익 모델(BM)을 더욱 다양화해야 한다는 메시지로 받아들여야 할 것”이라고 했다. 권오용 기자 bandy@edaily.co.kr 2024.02.19 11:53
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[권오용의 G플레이] '죽느냐, 사느냐' 비장한 게임사들의 생존 게임

게임사들이 올해 시장 공략을 위해 움직이기 시작했다. 출시를 앞둔 신작 게임의 소개 행사를 열거나 사전 예약, 베타 테스트 등으로 붐업에 나서고 있다. 게임 시장을 공략하기 위한 이 같은 행보는 매년 있어왔지만 올해는 예사롭게 보이지 않는다. 게임산업계가 어느 때보다 힘든 시기에 놓여 있기 때문이다. 게임사들은 올해 준비한 신작이나 프로젝트에서 성과를 내지 못하면 생존마저 위협받을 수 있다며 긴장하고 있다. 또 다시 대전환기…엄습한 위기 6일 업계에 따르면 게임사들이 올해 들어 강도 높은 구조조정을 진행하고 있다. 중견 게임사 뿐 아니라 대형 게임사도 부진한 개발 조직 뿐 아니라 자회사를 정리하고 있다. 글로벌 히트작 ‘서머너즈 워’ 개발사인 컴투스는 개발자 대상으로 두 자릿수 규모의 권고사직을 진행하고 있다. ‘데카론M’을 서비스하고 있는 썸에이지도 최근 전체 직원 중 10% 안팎에 대한 권고사직을 단행했다. 또 ‘드래곤 플라이트’ 개발사인 라인게임즈는 작년 말 의욕적으로 출시한 콘솔 게임 '창세기전: 회색의 잔영'을 개발한 레그스튜디오 해체를 결정하고 희망퇴직을 진행했다. 경영 위기에 직면한 ‘쿠키런: 킹덤’ 개발사 데브시스터즈는 최근 지난해 선보인 ‘브릭시티’ 개발팀 인력을 감축했다. 대형 게임사 중에서는 게임업계 큰형인 엔씨소프트가 자회사인 엔트리브소프트를 오는 15일 폐업하기로 하고 직원 70여명에 권고사직을 통보했다. 엔씨는 ‘팡야’ ‘프로야구 매니저’로 유명한 엔트리브소프트를 2012년 SK텔레콤으로부터 인수했지만 의욕적으로 내놓은 신작들이 흥행에 실패하면서 적자가 누적돼 결국 문을 닫기로 했다.넷마블은 작년 ‘몬스터 길들이기’ ‘쿵야 캐치마인드’ ‘스톤에이지 월드’ 등 5종의 게임 서비스를 종료했으며, 2022년 출범한 메타버스 전문 계열사 메타버스월드의 법인 청산절차를 밟았다. 이처럼 대형, 중견 할 것이 없이 게임업계 전반에 구조조정 바람이 거세게 부는 것은 이례적이다. 그만큼 상황이 심각하다는 얘기다. 게임업계를 짓누르고 있는 위기는 단순히 기대했던 신작이 부진했기 때문이 아니라는 점에서 더욱 무겁게 느껴지고 있다. A 게임사 관계자는 “업체들이 10여 년 전 PC 게임에서 모바일 게임으로 판도가 바뀌면서 여기에 맞춰 사업을 해왔다”며 “그런데 최근 또 다시 게임판이 바뀌는 대전환기에 직면했다”고 말했다. 그는 특히 “지금은 PC냐, 모바일이냐 하는 플랫폼 문제가 아니라 글로벌을 겨냥한 경쟁력을 갖춰야 하는 근본적인 문제를 풀어야 해서 더욱 어려운 상황”이라고 했다. 정부가 규제의 칼날을 빼든 것도 업계의 시름을 더욱 깊게 한다. 정부는 오는 3월 22일부터 확률형 아이템의 정보 공개 의무화를 시행한다. 주요 수익 모델 중 하나인 확률형 아이템에 대한 규제라는 점에서 게임사의 실적에 악영향을 미칠 것으로 예상된다. 게임업계를 둘러싼 국내외 악재는 이미 게임사의 실적에 직접적인 영향을 미치고 있다. 주요 게임사들이 조만간 공개할 작년 한해 실적이 부진한 것으로 알려졌다. 실제로도 한국콘텐츠진흥원의 '2023년 상반기 콘텐츠산업 동향분석 보고서'에 따르면 지난해 상반기 게임 매출액은 약 9조3980억원으로 전년 동기 대비 10.9% 가량 감소한 것으로 나타났다. 비장한 게임사들 “신작 반드시 성공해야 산다” 이에 게임사들에게 떨어진 올해 지상명령은 생존을 위한 위기 탈출이다. 이를 위해 비장한 각오로 시장 공략에 시동을 걸었다. 빅3 게임사 중 한 곳인 넷마블은 최근 몇 년 간 이어진 부진에서 벗어나기 위해 올해는 반드시 흥행작을 내겠다는 각오다. 이를 위해 상반기에 오랫동안 공을 들인 대형 RPG(역할수행게임) 삼총사를 출격시킨다. 드라마로 화제를 모은 '아스달 연대기' 시리즈를 IP(지식재산권)로 한 ‘아스달 연대기: 세 개의 세력’과 누적 조회 수 142억건을 기록하며 글로벌 인기 웹툰으로 자리 잡은 ‘나 혼자만 레벨업’ IP를 활용한 ‘나 혼자만 레벨업: 어라이즈’, ‘대한민국 게임대상’ 수상작 '레이븐'의 후속작 ‘레이븐2’가 그 주인공이다. 넷마블은 이 중에서 ‘아스달 연대기: 세 개의 세력’의 쇼케이스를 오는 15일 열고 가장 먼저 시장 공략에 나선다. 넷마블은 대형 신작 외에도 캐주얼 보드게임 ‘모두의마블2’를 국내에, TPS MOBA 장르 ‘파라곤: 디 오버프라임’와 수집형 전략 RPG ‘킹 아서:레전드 라이즈’를 글로벌에 각각 선보일 예정이다. 넷마블 관계자는 “이미 검증된 인기 원작의 IP를 기반으로 한 신작 게임들을 대거 선보이는 만큼 좋은 결실을 맺을 것으로 기대하고 있다”고 말했다. 중견 게임사 컴투스는 올해 ‘글로벌 탑 티어 퍼블리셔(서비스·유통사)’ 도전으로 위기를 돌파하겠다는 복안이다. 지난달말 ‘더 넥스트 스테이지’라는 이름으로 미디어 쇼케이스를 열고 “한국을 넘어 글로벌 리더들과 경쟁해야 생존할 수 있다”며 글로벌 퍼블리싱 사업을 적극 펼치겠다고 했다. 컴투스는 신작 3종을 앞세워 글로벌 퍼블리셔로서의 포문을 연다. 생존 건설 시뮬레이션 게임 ‘프로스트펑크: 비욘드 더 아이스’, 요리 시뮬레이션 게임 ‘BTS쿠킹온: 타이니탄 레스토랑’, AI 육성 어반 판타지 RPG ‘스타시드: 아스니아 트리거’이다. 선발 주자는 글로벌 누적 판매량 300만장을 기록한 ‘프로스트펑크’의 모바일 버전인 ‘프로스트펑크: 비욘드 더 아이스’로, 최근 미국·영국·필리핀 3개 지역에서 얼리엑세스(앞서 해보기)를 시작했다. 가상세계에서 AI 소녀들과 함께 인류를 구하기 위해 싸우는 스타시드는 국내 출시를 앞두고 사전예약에 돌입했다. 다양한 게임 경쟁력을 갖추기 위해 노력 중인 넥슨은 올해도 새로운 시도를 이어간다. 서브 브랜드 민트로켓에서 신규 PC 팀 대전 액션 게임 ‘웨이크러너’의 첫 공개 테스트를 오는 13일까지 진행한다. 민트로켓은 개발 초기부터 빠르게 선보여 유저와 함께 만들어간다는 콘셉트의 서브 브랜드다. 작년 첫 작품으로 해양 어드벤처 신작 ‘데이브 더 다이버’를 글로벌 출시해 흥행에 성공했다. 이뿐 아니라 엔씨소프트·크래프톤 등 주요 게임사들이 올해 생존을 위한 비장의 카드들을 선보이기 위해 준비하고 있다. 게임사 관계자는 “올해 목표는 살아남는 것”이라며 “경영 효율화를 위한 구조조정과 신작 흥행은 생존을 위해 반드시 필요한 조건이 됐다”고 말했다. 권오용 기자 bandy@edaily.co.kr 2024.02.07 07:00
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대통령 "게임은 핵심 콘텐츠 사업" 외쳤지만 업계 "규제만 한 보따리"

대통령이 게임을 국가 대표 콘텐츠 사업이라고 치켜세웠는데도 업계는 울상을 짓고 있다. 정부의 청사진에는 젊은 표심을 겨냥한 정책만 가득할 뿐 게임산업을 제대로 키우겠다는 의지는 보이지 않는다는 우려에서다.윤석열 대통령은 30일 경기도 성남시 판교 제2테크노밸리 기업지원허브에서 '상생의 디지털, 국민 권익 보호'를 주제로 개최한 민생 토론회에서 "국민의 63%가 이용하고 각종 아이템이 거래되는 등 게임은 단순한 개인의 여가나 취미활동의 범위를 넘어섰다"며 "게임은 대표적 디지털 융합 산업으로 집중적으로 육성해야 한다"고 말했다.그러면서 국내 게임산업이 연간 매출 22조원을 넘어서며 영화와 음악보다 훨씬 큰 규모로 성장했다고 평가했다.윤 대통령은 한국 게임산업 경쟁력의 중심에 소비자가 있다고 봤다. 그는 "소비자 보호가 안 되면 시장이 정상적으로 작동하거나 커지기 어렵다"며 "가장 중요한 문제는 다수의 소액 피해자, 전문 용어로 집단적·분산적 피해의 구제"라고 진단했다.이번 토론회에 참석한 게임 유튜버 김성회 역시 "함유량, 원산지 표기처럼 확률형 아이템 정보는 투명하게 공개돼야 할 것"이라며 "더는 영업기밀이라든가 ‘자율 규제’라는 미명 아래 장막 뒤에 숨겨져서는 안 된다"고 했다.이런 분위기를 반영하듯 이날 정부가 발표한 디지털 혁신 방안 중 게임 분야에는 이용자 보호를 위한 감시·조사 강화에 대한 내용만 담겼다.먼저 오는 3월 22일부터 확률형 아이템의 정보 공개 의무화 제도를 본격 시행한다. 게임물관리위원회(이하 게임위)에 24명의 전담 인력으로 꾸린 모니터링단을 설치하고, 약 17억원의 예산도 투입한다.거짓 확률을 포착하면 게임위가 1차로 검증한 뒤 공정거래위원회(이하 공정위)에 조사를 의뢰해 단속하는 구조다.소비자 기만행위로 발생한 피해는 개별 소송할 필요 없이 구제받을 수 있도록 올해 1분기 안에 전자상거래법에 동의의결제를 도입한다.동의의결은 사업자(게임사) 스스로 시정 방안을 제안한 경우, 공정위가 타당성을 인정하면 위법성을 따지지 않고 사건을 빠르게 끝내는 제도다.이 밖에도 게임 아이템의 소액 사기를 근절하기 위해 전국 1급 경찰서 150곳에 약 200명(서별 1~3명)을 전담 수사관으로 지정한다. 게임업계는 소비자 보호 장치 마련에 적극 찬성했지만, 경영 위기를 타개할 수 있는 지원책은 전혀 찾아볼 수 없는 현실에 한숨을 내쉬었다.한국콘텐츠진흥원에 따르면 지난해 상반기 국내 게임산업은 전년 동기 대비 매출(-10.9%)과 수출(-5.7%)이 모두 고꾸라졌다. 자연스럽게 종사자(-0.6%)도 줄었다.이어 하반기에는 매출·고용·자금 사정 부문의 경영 체감도(CBI)가 2019년 상반기 이후 처음으로 100점(보통) 아래로 떨어졌다. 주된 요인으로 2023년 상반기 대작 부재와 리니지류 게임의 부진, 코로나19 특수 종료 등이 꼽힌다.업계 관계자는 "소비자 권익을 보호하는 정부의 방향성에는 당연히 공감한다"면서도 "최근 게임사들이 보릿고개를 넘고 있는 상황에서 산업 육성이나 진흥 의지는 전무해 아쉽다"고 토로했다.정길준 기자 kjkj@edaily.co.kr 2024.01.31 07:00
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[권오용의 G플레이] ‘변해야 산다’…김택진의 승부수 ‘뉴엔씨’

게임업계 맏형 엔씨소프트에 전에 없던 변화의 바람이 거세게 불고 있다. 통상 연초에는 한해 선보일 신작 게임 띄우기에 힘을 주는데, 올해는 경영진은 물론 조직 구조도 바꾸며 고강도 쇄신을 진행하고 있다. 이같은 변화는 내년까지 바라보고 진행되고 있다. ‘뉴엔씨’로 완전히 탈바꿈하겠다는 의지여서 행보가 주목된다. 연초부터 고강도 경영 쇄신 23일 업계에 따르면 엔씨는 경영진에 큰 변화를 줬다. 우선 김택진 엔씨 창업자가 자신의 역할을 외부 경영 전문가와 나누는 결단을 내렸다. 법조계 출신 전문 경영인인 박병무 VIG파트너스 대표를 공동 대표로 영입한 것이다. 김택진 창업자는 1997년 창립 이후부터 2023년까지 26년간 혼자 선장을 맡아왔으나 올해부터는 박병무 공동 대표와 함께 엔씨호를 이끈다. 김택진 창업자의 고교(대일고) 및 대학(서울대) 선배이기도 한 박병무 공동 대표 내정자는 김앤장 법률사무소 출신의 변호사이면서 다양한 경영 쇄신, M&A(인수·합병), 기업 분쟁 등의 경험과 식견을 갖춘 전문 경영인이다. 법조계 시절에는 한화종합금융 경영권 분쟁(1996년)을 비롯해 쌍용증권·한일은행·제일은행 등 굵직한 금융사 M&A 사건을 맡았다. 2000년대에는 플레너스 엔터테인먼트(구 로커스홀딩스) 대표, 뉴 브리지 캐피탈 한국 대표 및 파트너, 하나로텔레콤 대표, VIG파트너스 대표를 지내며 경영인으로 변신했다. 박병무 대표는 김택진 창업자와의 인연도 깊다. 2007년부터 2013년까지 사외이사를 지냈고, 이후에는 기타비상무이사를 맡아 작년까지 10년 가까이 김 창업자를 도왔다. 업계 관계자는 “박 대표가 무려 16년 간 김택진 창업자를 옆에서 보면서 그의 경영 스타일과 엔씨의 속사정을 누구보다 잘 아는 인물”이라며 “급박하게 돌아가는 대내외 환경에서 김 창업자와 손발을 잘 맞춰 갈 것으로 보인다”고 말했다.오는 3월 주주총회에서 정식으로 선임되는 박병무 공동 대표는 경영 쇄신을 통한 체질 개선과 ‘글로벌 엔씨’를 목표로 한 M&A 등에서 역할을 할 것으로 관측된다. 또 다른 업계 관계자는 “박 공동 대표가 그동안 엔씨의 굵직한 이슈 때마다 자문을 해온 것으로 안다”며 “이번에는 자신이 직접 정리할 것은 하는 등 군살 빼기와 내실 다지기를 통해 엔씨 가치를 올리는 데 기여할 것으로 보인다”고 말했다. 엔씨는 최근 개발·사업 조직도 3인의 최고사업책임자(CBO) 중심으로 개편했다. 이성구 부사장, 백승욱 상무, 최문영 전무 등 ‘영 리더’들이 신성장 동력 발굴을 주도한다.이성구 부사장은 엔씨의 핵심 IP(지식재산권)인 ‘리니지’를 활용한 게임 개발과 사업을 총괄하며 성공적으로 시장에 안착시킨 인물이다. 이성구 부사장이 맡고 있는 ‘리니지M’과 ‘리니지W’는 여전히 국내 게임 시장에서 견고한 매출을 기록하고 있다. ‘리니지2M’ 개발을 이끌었던 백승욱 상무는 엔씨의 차기 기대작인 ‘아이온2’를 개발하고 있다. 최문영 전무는 '쓰론 앤 리버티'(TL)를 비롯해 다양한 장르의 신규 IP를 총괄한다. 최 전무는 지난해 ‘2023 지스타’에서 엔씨의 신규 라인업을 공개하기도 했다.엔씨 관계자는 “3인 CBO 체제로 개편한 것은 분야별로 권한과 성과 책임을 명확히 하기 위해서”라고 설명했다. 위기 엄중…돌파구 ‘글로벌 성공’ 위한 승부수 엔씨의 이같은 대대적인 경영 리더십 개편은 전에 없던 변화다. 그만큼 김택진 창업자가 현재 엔씨가 처한 상황을 엄중하게 보고 있다는 의미다. 엔씨는 ‘위기’라는 말이 나올 정도로 어려운 상황에 처해 있다. 대표작인 ‘리니지’ 시리즈를 비롯해 기존 인기 게임들의 실적이 예전 같지 않고, 새로운 히트작 소식도 들리지 않고 있다. 여기에 국내외적인 사업 환경도 녹록지 않다. 게임 주류 시장이 된 모바일에서 경쟁사들이 내놓은 리니지류 게임들이 선전하며 엔씨의 ‘리니지M’ 형제들 영토를 빼앗고 있고, 중국 등 해외 게임들의 인기도 위협적이다. 또 오는 3월에는 확률형 아이템의 확률 공개가 의무화되는 등 이용자 보호를 위한 정부의 규제가 강화될 예정이어서 돈이 되는 BM(수익 모델)을 짜는 데도 제약이 따를 것으로 보인다. 이같은 먹구름이 몰려들면서 엔씨의 실적과 주가도 영향을 받고 있다. 지난해 3분기 영업이익(165억원)이 전년 동기보다 88.56% 감소한 데 이어 4분기에도 좋지 않을 것으로 전망된다. 주가는 지난 17일 기점으로 2015년 이후 8년 만에 20만원 아래로 떨어졌다. 엔씨가 위기를 벗어나기 위해서는 글로벌에서의 성공이 필요하다. 이를 누구보다 잘 아는 김택진 창업자가 연초부터 경영 쇄신을 통해 ‘글로벌 엔씨’ 체제 구축에 나섰다. 엔씨 관계자는 “당장 눈앞의 이익보다는 길게 보고 엔씨의 글로벌 경쟁력을 구축해 나가려고 한다”고 말했다. 엔씨의 변화는 빠르면 상반기에 일부 성과를 확인할 수 있을 전망이다. 지난해 12월 국내에 선보였던 신작 ‘TL’을 유명 해외 퍼블리셔인 아마존게임즈와 협업해 서구권 시장에 선보일 예정이다. 업계 관계자는 “엔씨가 해외 서비스를 현지 파트너사와 함께 하는 것은 예전에 없던 변화”라며 “그만큼 성공에 대한 강한 바람을 보여주는 것”이라고 말했다. 엔씨는 올해 PC·콘솔·모바일 등 다양한 플랫폼에도 도전한다. 닌텐도 스위치와 PC, 모바일 크로스 플레이를 지원하는 난투형 대전액션 ‘배틀크러쉬’, PC·모바일 신작 수집형 RPG ‘프로젝트 BSS’, MMORTS(대규모다중접속 실시간전략게임) ‘프로젝트G’ 등으로 글로벌 게임 경쟁력을 확보한다는 계획이다. 엔씨 관계자는 “급변하는 경영 환경에 선제적으로 대응하며 신성장 동력 발굴과 글로벌 기업으로의 도약에 역량을 집중하고 있다”며 “새로운 IP 출시, 장르와 플랫폼 다변화, 글로벌 파트너사와의 협력을 적극 추진하며 글로벌 사업 확장에 주력할 계획”이라고 말했다. 업계 관계자는 “엔씨가 긴 터널에 진입한 것 같다”며 “그래서 구조를 바꾸며 미래를 준비하는 선택을 했다. 김택진 창업주가 아주 빠르게 결단하고 움직였다”고 평가했다. 그러면서 “과거에도 그랬던 것처럼 이번에도 터널을 빠져나오는 데 성공할 것으로 기대한다”고 했다. 권오용 기자 bandy@edaily.co.kr 2024.01.24 07:00
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“게이머 목소리 똑똑히 전하겠다” 게임이용자협회 정식 출범

게이머의 권익 보호를 위한 게임이용자협회가 탄생했다. 게임이용자협회는 13일 창립총회를 열고 정식 출범했다고 밝혔다. 이날 서울 마포구 문화비축기지에서 열린 창립총회에 준비위원회 등 발기인과 게임 이용자 등 약 40여 명이 참석했으며, 정관(안)의 승인과 임원의 선출, 게임업계 현안에 대한 논의 등을 안건으로 다뤘다. 정관에 따르면 협회는 ‘게임 이용자의 권익 보호’와 ‘게임 문화의 인식 개선’, ‘게임 문화의 발전’ 을 단체의 목적으로 한다. 협회는 이를 실현하기 위해 게이머의 권익 향상을 위한 정책제안이나 기존 게임에 대한 트럭시위, 간담회 개최 등의 소비자 단체운동 지원, 이용자 간 분쟁에 대한 조정 및 중재 등의 활동을 펼칠 계획이다. 협회 초대 회장은 각종 게임 관련 소송에서 이용자를 대리해왔던 이철우 게임전문 변호사가 맡았다. 이철우 변호사는 ‘메이플스토리 보보보 사건’ 환불 소송의 상고심, ‘리니지2M’, ‘우마무스메 프리티 더비’ 소비자 단체소송, ‘P2E 게임 등급분류취소’ 등의 사건에서 이용자의 입장을 대변해왔으며, ‘메이플스토리 확률 조작 사태’에 대한 소비자 단체소송을 준비하고 있다. 다수 게임사에 대한 외부 감사 경험이 있는 오세영 회계사가 감사로, 기업조세 전문 한건희 세무사, 건국대학교 법학전문대학원생 이현희, 게임 이용자 박대성, 이재원, 노경훈씨가 각 이사로 선출됐다. 협회 측은 “설립 준비와 출범 과정은 어떠한 단체나 조직의 개입 없이 순수 게임 이용자들의 자발적 노력과 참여로 진행됐다”며 “준비위원회 또한 여러 게임의 소비자 운동을 주도해온 ‘총대’ 등 게임 이용자의 권익 옹호 활동을 이어오던 인원들로 구성되어 있었다”고 말했다. 게임이용자협회는 향후 게이머의 목소리를 똑똑히 전달하고, K게임의 방향도 제시하겠다는 포부를 밝혔다. 협회 측은 “게임사 등 게임물관련사업자, 정부와 게임위, 게임을 질병으로 음해하는 세력과 게이머의 목소리를 곡해하는 분들을 상대로 게임 이용자의 목소리를 똑똑히 전달하겠다"고 말했다. 또 “게임 이용자 친화적인 게임을 선정해 시상하거나 추천하고 K-게임이 나아가야 할 방향을 제시하는 등 게임업계의 발전에도 기여하겠다”고 했다. 권오용 기자 bandy@edaily.co.kr 2024.01.15 10:49
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[권오용의 G플레이] 연초부터 게임계 찌른 규제 칼날, 그리고 생존 게임

2024년 새해부터 게임업계가 근심이 가득하다. 정부가 연초부터 확률형 아이템과 관련한 규제의 칼을 빼든 것을 시작으로 여러 이슈에 대해 회초리를 들겠다는 방침을 명확히 하고 나섰기 때문이다. 코로나19 사태 이후 부진에 빠진 게임사들은 올해 국내에서 벗어나 글로벌 개척에 사활을 걸어야 할 상황에서 정부의 고강도 규제에 직면하자 크게 우려하고 있다. 규제 시작 알린 ‘넥슨 116억 과징금’ 9일 업계에 따르면 규제 당국인 공정거래위원회는 최근 빅3 게임사 중 하나인 넥슨에 116억4200만원의 과징금을 부과한다고 밝혔다. 이유는 넥슨의 대표 게임 중 하나인 ‘메이플스토리’에서 단기간에 캐릭터 능력을 높일 수 있는 확률형 아이템 ‘큐브’를 팔면서 좋은 옵션이 나올 확률을 낮추고도 이를 알리지 않았다는 것이다. 공정위는 넥슨이 2010년부터 2021년까지 10년 넘게 큐브를 판매하면서 진행한 확률 변경에 대해 이용자에게 알리지 않거나 숨겨 전자상거래법을 위반했다고 봤다.공정위는 넥슨의 또 다른 게임인 ‘버블파이터’에서도 뽑기형 아이템을 이용한 거짓·기만행위가 있었다고 판단했다. 이에 공정위는 영업정지 6개월 제재를 부과해야 하지만 116억원이 넘는 과징금으로 대신한다고 했다. 이는 전자상거래법 위반 행위에 부과된 과징금 중 역대 가장 높은 액수다. 공정위의 이번 제재를 넥슨만의 일로 보기 어렵다는 게 업계의 시각이다. 오는 3월 22일 확률형 아이템의 정보 공개 의무화 시행을 앞두고 나온 당국의 고강도 규제여서다. 업계 관계자 A는 “아이템의 확률 공개를 강제하는 게임산업법 시행을 앞두고 여론을 환기하고 본보기를 보이기 위한 것 아니겠느냐”고 말했다. 공정위도 이번 제재를 계기로 게임사들의 확률형 아이템과 관련한 불공정한 행위를 적극적으로 들여다볼 것으로 보인다. 공정위 관계자는 “조사 계획을 구체적으로 밝힐 수는 없지만 (넥슨과) 유사한 사례를 발견한다면 언제든 적극적으로 조사를 진행할 계획”이라고 말했다.올해 규제 바람이 거세게 몰아칠 것이라는 전망은 이번 공정위의 제재가 윤석열 대통령의 뜻이 반영됐다는 점 때문에 더욱 힘을 얻고 있다. 대통령실 관계자는 지난 3일 공정위 발표 후 언론에 “(넥슨 제재는) 게이머들 권익 보호를 최우선으로 하라는 윤석열 대통령 의지가 반영된 결과”라고 전했다. 그러면서 윤 대통령이 대선 때 얘기했던 게임정책들을 전향적으로 검토하고 있다고도 했다. 대선 공약이었던 게임 소액 사기 전담 수사기구 설치, 모바일 게임 표준약관 기준 개정 등을 올해 적극 추진하겠다는 것으로 보인다. 글로벌 개척 급한데…안방 규제에 발목 잡힐라 게임업계는 대통령 의지가 반영된 만큼 올해 게임 규제가 어느 때보다 강도 높게 진행될 것으로 보고 있다. 특히 총선을 앞두고 있어 규제가 실질적으로 이뤄질 것으로 예상했다. 게임사 관계자 B는 “지난 대선 때 정치권이 젊은 유권자를 겨냥해 게임정책을 적극적으로 내놓았다”며 “올해는 4월 총선이 있어 젊은 유권자인 게이머의 권익 보호를 위한 규제에 힘이 실리지 않을까 한다”고 말했다. 게임사들은 당국의 이용자 권익 보호를 위한 정책 행보에 대놓고 불만을 얘기하지 않는다. 일부 이용자에게 불리한 불공정한 행위는 고쳐져야 한다는 것은 업계 모두가 동의하고 있다. 다만 정부의 강도 높은 규제로 게임사의 경영 활동이 위축되고 실적 부진으로 이어져 경쟁력이 떨어질 수 있다는 점에서 우려하고 있다. 특히 게임사들은 더 이상 국내 시장만으로 생존이 어렵다고 판단하고 올해 글로벌 개척에 총력전을 펼칠 계획이어서 연초 정부의 규제 메시지는 여간 부담스러운 것이 아니다. 게임사 관계자 C는 “코로나 이후 게임사들의 부진한 실적이 말해주듯 국내에서 확률형 아이템을 앞세워 돈을 버는 시대는 끝났다”며 “이제는 글로벌 주류인 콘솔 게임 시장에서 돈을 벌 생각을 해야 하는데, 한국 게임사들은 아직도 도전자에 불과하다”고 말했다. 그러면서 그는 “올해 주요 게임사들이 글로벌 개척에 회사의 명운을 걸고 있는데, 안방에서 규제 폭풍이 몰아치면 영향을 받지 않겠느냐”고 했다. 정부 규제가 중견 및 중소 게임사에게는 큰 장애물이 될 것이라는 우려도 나온다. B 관계자는 “심야시간에 청소년의 게임 서비스를 제한하는 셧다운제의 경우 대형 게임사에게는 번거로운 일이었지 큰 제약이 아니었다”며 “하지만 중소 게임사들에게는 사업을 계속 해야 하나를 고민할 정도의 규제였다”고 말했다.국내 게임사에 대한 역차별 문제를 걱정하는 목소리도 적지 않았다. C 관계자는 “확률형 아이템 정보 공개 의무화가 3월부터 시행되는데, 지키지 않을 경우 형사처벌까지 이뤄진다”며 “외국 게임사에도 똑같이 적용되겠느냐. 국내 게임사에게만 족쇄가 채워질 것 아니겠느냐”고 말했다. 게임정책 전문가들은 정부의 게임 규제가 장기적인 관점에서 이뤄져야 한다고 했다. 한 교수는 “이용자의 권리를 침해하는 게임사의 불공정한 행위는 바로 잡아야 한다”며 “다만 총선을 앞두고 단기적인 관점에서 이뤄지기 보다는 장기적인 측면에서 이용자를 보호하고 게임산업의 글로벌 경쟁력을 키우는 방향으로 갔으면 한다”고 말했다. 권오용 기자 bandy@edaily.co.kr 2024.01.10 07:00
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