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e스포츠(게임)

카카오게임즈, ‘오딘’ 덕분에 1분기 영업이익 170% 증가

카카오게임즈가 주력작 ‘오딘:발할라 라이징’에 힘입어 올해 1분기에 호실적을 기록했다. 카카오게임즈는 1분기 매출은 약 2663억 원으로 전년 동기 대비 약 105% 증가했으며, 영업이익은 약 421억 원으로 전년보다 170% 증가했다고 3일 밝혔다. 순이익은 283억원으로 54.2% 늘었다. 직전 분기(2021년 4분기)와 비교하면 매출은 7.1%, 영업이익은 7.4% 감소했다. 회사 측은 “올 1분기는 기존 모바일 및 PC온라인 게임 매출의 안정화에 효율적인 비용 집행, 개발력 내재화가 이뤄졌다”묘 “비게임 부문인 기타 매출의 약진이 전체 매출에 유의미한 영향을 미쳤다”고 설명했다. 모바일 게임 부문은 ‘오딘:발할라 라이징’의 국내 매출 안정화와 대만 출시에 기반해 전년 동기 대비 195% 증가한 약 1772억 원의 매출을 달성했다. 글로벌 시장에 첫 진출을 한 ‘오딘’은 인지도가 낮은 신규 IP임에도 지난 3월 말 대만 출시 후 한 달 동안 약 500억 원의 매출을 달성했다. PC온라인 게임 부문은 기존 타이틀들의 하향 안정화로 전년 동기 대비 약 71% 감소한 약 146억 원의 매출을 기록했다. 카카오VX의 지속 성장과 세나테크놀로지의 안정적인 매출에 힘입어 기타 매출이 전년 동기 대비 약 294% 증가, 약 745억 원을 달성해 역대 최대 실적을 경신하며 전체 매출 상승에 기여했다. 카카오게임즈는 유력 타이틀들의 글로벌 진출과 함께 대작 신작들의 순차적인 출시를 통해 제 2의 도약을 도모한다. 여기에 글로벌 IP 확보와 차별화된 블록체인 플랫폼 사업을 통해 추가 성장을 이끈다. 기대작 ‘우마무스메 프리티 더비’의 국내 출시와 더불어 하반기에 글로벌 시장 성과가 기대되는 최고 그래픽 퀄리티의 수집형 RPG ‘에버소울’, 차별화된 미래 세계관의 MMORPG ‘아레스: 라이즈 오브 가디언즈’를 비롯해 PC온라인 생존게임 ‘디스테라’, 엑스엘게임즈의 모바일 신작 등 다양한 장르의 게임들이 순차적으로 출시될 예정이다. 카카오게임즈는 보라네트워크를 통해 메타보라의 ‘버디샷’, 엑스엘게임즈의 ‘아키월드’, 크래프톤의 자회사 라이징윙스의 ‘컴피츠’ 등 연내 10여 개의 게임 출시할 계획이다. 또 국내외 거버넌스 카운슬과 협력해 ‘게임’ ‘스포츠’ ‘엔터테인먼트’ 등 다양한 콘텐트 서비스를 선보이며 보라 플랫폼 생태계 환경을 해외 시장까지 확장시킬 예정이다. 권오용 기자 kwon.ohyong@joongang.co.kr 2022.05.03 11:35
생활/문화

메타버스 사업 한발 한발 내딛는 넵튠

카카오게임즈 계열사인 넵튠이 메타버스(3D 가상세계) 사업 경쟁력을 강화하고 있어 주목된다. 7일 업계에 따르면 넵튠은 모바일 게임 전문 개발사로 다양한 IP 확보는 물론이고 메타버스 등 신사업에도 적극 투자하고 있다. 특히 지난달 모바일 메타버스 게임 ‘플레이투게더’ 개발사 해긴에 300억원을 투자하고 지분 3.75%를 확보했다. 해긴이 서비스하는 플레이투게더는 해외에서 인기를 얻고 있다. 출시 1년이 채 되지 않았지만, 글로벌 누적 다운로드 수 8000만회, 일일이용자 수(DAU) 400만명을 넘어섰다. 해외 이용자 비율도 90%가 넘는다. 넵튠 측은 “이번 투자로 관심 가진 블록체인과 메타버스 사업 측면에서 상호 협력의 가능성을 높였다”고 말했다. 넵튠은 디지털휴먼과 인공지능(AI) 분야에도 많은 투자를 해왔다. 2020년 인수한 온마인드는 디지털휴먼 제작사다. 작년 11월 SK스퀘어로부터 80억원의 투자를 유치하기도 했다. 온마인드는 현재 대부분의 디지털휴먼이 사용하고 있는 디지털합성 기술은 물론, 실시간 상호작용이 가능한 풀 3D 디지털휴먼 분야에서도 독보적인 기술력을 갖췄다는 평가를 받고 있다. 펄스나인과 딥스튜디오는 가상 아이돌 제작사다. 펄스나인은 자사 기술인 딥리얼 AI를 활용해 11인조 가상 걸그룹 '이터니티'를 제작했다. 101명의 AI 얼굴을 개발한 후 서바이벌 투표를 거쳐 얼굴·성격·매력 등을 설정했고, 음원과 뮤직비디오, 커버 영상 등을 선보였다. 딥스튜디오의 가상 아이돌 연습생 '정세진'은 정식 데뷔를 준비 중이다. 넵튠이 작년 말에 투자한 기업 두 곳은 모두 AI 관련 기업이다. 센티언스는 행동경제학 기반 AI 솔루션 기업이고, 스피링크는 대화형 AI 기술 개발 기업이다. 센티언스는 유저의 게임 내 의사결정에 영향을 주는 심리학적, 사회적, 인지적, 감정적 요소를 연구해 유저 행동의 원인을 모델링하고 데이터로 학습한다. 유저의 성향과 상황에 적합한 게임 전략, 콘텐트, 아이템 등을 추천하는 역할을 할 수 있게 된다. 스피링크는 AI 학습용 텍스트 데이터 구축에 특화돼 있다. 이 데이터를 기반으로 AI 서비스에 인격을 부여하는 ‘디지털 페르소나 설계’로 사람다운 AI를 구현한다는 계획이다. 넵튠의 기업 투자는 마치 완제품을 만들기 위해 필요한 모듈을 수집하는 과정과도 같다. 넵튠 관계자는 “이 모듈이 어떤 방식으로 결합 되느냐에 따라 다양한 적용이 가능하다”며 “실시간 상호작용이 가능한 가상 아이돌, 이들을 중심으로 한 엔터테인먼트 사업을 구상할 수도 있고, 가상 아이돌이 이 메타버스 세계에서 콘서트를 열 수도 있다”고 말했다. 넵튠의 메타버스 사업 역량 강화는 ‘비욘드 게임’을 추구하고 있는 카카오게임즈와의 협업을 통해 결실을 볼 것으로 보인다. 조계현 카카오게임즈 대표는 올해 신년사에서 비욘드 코리아, 비욘드 게임으로의 확장에 박차를 가할 계획이라면서 프렌즈게임즈, 카카오VX, 세나테크놀로지, 넵튠 등 계열사들과 함께 메타버스·NFT·스포츠 세 분야 사업을 언급했다. 특히 메타버스의 경우 자회사인 넵튠이 가진 유무형의 자산과 카카오공동체가 보유한 다양한 콘텐트와의 시너지를 통해 보다 적극적으로 관련 사업에 진출할 예정이며, 이를 위해 회사 측은 현재 게임 및 가상 아이돌 등의 콘텐츠와 자체 경제모델이 구현된 오픈형 플랫폼을 준비하고 있다고 밝힌 바 있다. 권오용 기자 kwon.ohyong@joongang.co.kr 2022.03.08 07:01
스포츠일반

골프 모델 손새은, KLPGA 도전

손새은(24)은 2016년부터 6년간 타이틀리스트 어패럴 모델을 하고 있다. 올해는 “언제까지 똑딱이만 하게 할 거야”로 시작되는 카카오VX의 ‘프렌즈 아카데미’ 광고에도 출연한다.골프 채널을 보다 보면 두 광고가 연이어 나올 때도 잦다. 손새은은 겹치기 출연자다. 그의 언니도 그랬다. 걸그룹 에이핑크에서 활동하다 배우로 변신한 손나은(27)이다. 언니는 요즘 JTBC 드라마 ‘인간실격’에 출연하고 있다.손새은의 키는 1m76㎝다. 남들이 부러워하는 큰 키가 손새은은 부담스럽다. 그는 프로필에 1m75㎝라고 적는다. 그는 “어느 날 연습장에서 양말을 벗고 쟀는데도 1m77㎝가 나왔다. ‘뭔가 잘 못 됐다’고 생각하면서 다섯 번을 쟀는데 똑같았다. 그날 연습을 하고 다시 재보니 1m76㎝가 되어 있었다. 그래서 안도의 한숨을 쉬었다”고 말했다.손새은은 큰 키와 역동적인 스윙, 빼어난 외모를 갖췄다. 그러나 골프의 신은 그에게 모든 걸 주진 않았다. 손새은은 “모델이 된 후 일부 선배들이 인사를 안 받더라”고 기억했다. 타이틀리스트 관계자는 “손새은의 언니가 누구인지 몰랐다”고 했다. 그런데도 그는 ‘언니 덕에 모델 된 아이’라는 소문이 났다. 손새은은 그런 시선을 무시하지 못했다. 완벽주의 성향도 크다. 언니 덕을 본 게 아니라는 걸 증명하려고 더 열심히 했는데 부담감만 커졌다. 대회 때면 긴장해 몸이 굳었다.광고에서의 화려한 모습과 달리 손새은은 연습과 레슨, 라운드밖에 모른다. 특별한 일이 없으면 주말에도 서울에서 경기 용인의 한 골프장까지 매일 출퇴근한다. 그러나 아직 세미프로다.그에게 “골프 실력과 외모를 바꿀 수 있다면 어떻게 하겠느냐”고 물었다. 손새은은 “광고모델 하려고 골프를 한 게 아니니까 바꿀 의향이 있다”고 했다가 좀 더 생각하더니 “바꾼 외모가 어느 정도인지 고려해 봐야 할 것 같다”며 웃었다. 결론은 이랬다. “그냥 내 얼굴로 열심히 해보는 게 가장 좋은 것 같다. 실력과 외모를 바꿀 수 없지 않으냐.”자꾸 바뀌는 대답처럼 아직 손새은은 혼란하다. 예능 프로그램 ‘우리 결혼했어요’ 등에서 펑펑 울어 화제가 된 언니처럼 손새은도 눈물이 많다. 골프는 손새은에게 복잡한 감정을 준다. 현실적인 생각도 한다. 그는 “KLPGA 정회원 도전은 일단 내년까지 하기로 했다”고 했다. 손새은은 “방송 출연 제의가 많이 온다. 그래도 골프를 포기하지 않은 건 언니가 ‘방송은 목표를 이룬 후 하는 게 낫겠다’고 조언해서다”고 말했다. 성호준 골프전문기자 sung.hojun@joongang.co.kr 2021.09.15 08:35
생활/문화

오큘러스 퀘스트, XR 시장서 압도적 1위…SKT 수혜 볼까

페이스북이 글로벌 XR(확장현실) 기기 시장에서 압도적 우위를 가져갔다. 파트너십을 맺고 실감형 콘텐트를 확산 중인 SK텔레콤에 긍정적인 요소로 작용할 전망이다. 17일 시장조사업체 카운터포인트리서치에 따르면, 2021년 1분기 XR 헤드셋 출하량은 전년 동기와 비교해 약 3배 증가했다. 페이스북 '오큘러스 퀘스트2'의 판매량이 크게 늘면서 시장 성장을 이끌었다. 카운터포인트리서치는 국내 기준 40만원대인 적당한 가격과 정기적으로 실시하는 소프트웨어 업데이트가 소비자의 반응을 이끌었다고 분석했다. 오큘러스 퀘스트2는 지금까지 460만대가량이 팔린 것으로 추정된다. 페이스북이 2014년 인수한 오큘러스는 신작의 선전으로 전 세계 시장에서 75%의 점유율을 차지하며 1위에 올랐다. 전년 동기 대비 41%포인트 상승한 수치다. 중국 DPVR은 기업 및 교육 분야에 집중하며 6%의 점유율로 2위를 기록했다. 게임 콘솔 '플레이스테이션'을 판매하는 소니는 후속작 부재로 2016년 이후 처음으로 3위(5%)로 떨어졌다. 칸 차우한 카운터포인트리서치 연구원은 "올해 1분기 글로벌 XR 출하량 중 단독모드 VR(가상현실)의 비중은 지난해 42%에서 85%로 증가했다"며 "반면 AR(증강현실) 기기 점유율은 4%에 불과하다. 모바일로도 충분하다는 이용자가 많아 관련 시장이 아직 초기 단계에 머무르고 있다"고 말했다. 우리나라에서는 SK텔레콤이 국내외 파트너사와 손을 잡고 VR 시장을 공격적으로 확장하고 있다. 2019년 페이스북과 손잡고 오큘러스 기기의 국내 판매권을 확보했다. 해외 배송이나 직구를 해야 했던 국내 소비자에게 모바일이나 대리점에서 쉽게 살 수 있는 편의를 제공한 것이다. AS(사후지원)도 가능하다. SK텔레콤은 단순히 XR 기기 판매에 그치지 않고, 자체 개발한 메타버스(가상세계) 플랫폼 '이프랜드'와 넥슨 IP(지식재산권)를 활용한 '크레이지월드 VR' 등 실감형 콘텐트의 대세화를 이끈다. 지난달 출시한 크레이지월드 VR은 한국을 비롯해 미국과 영국, 독일 등 주요국 게이머 1000여명이 테스트에 참여했다. 게임 속 시간이 현실과 동일하게 흐르며, 전 세계 이용자와 실시간 소통할 수 있는 것이 강점이다. 크레이지월드 VR은 SK텔레콤의 앱마켓인 원스토어는 물론, 오큘러스 퀘스트 스토어에도 올라 전 세계를 타깃으로 했다. 하반기에는 SK텔레콤과 카카오VX가 공동 개발한 '프렌즈 VR 월드'도 출시된다. 전진수 SK텔레콤 메타버스CO(컴퍼니)장은 지난 6월 크레이지월드 VR을 선보일 당시 "오큘러스 퀘스트2와 같은 디바이스 유통에 콘텐트 공급까지 더해 5G 시대 VR 생태계를 지속 선도할 것이다"고 말했다. 정길준 기자 jeong.kiljhun@joongang.co.kr 2021.07.17 15:00
게임

화려한 2020년 보낸 카카오게임즈, 2021년에는?

올해 가장 핫했던 게임사로 카카오게임즈를 꼽을 수 있다. 지난 9월 기업공개(IPO)에서 대박을 치면서 주식 시장에 화려하게 데뷔했다. 올해 거세게 일었던 ‘동학 개미’ 열풍의 한 가운데 있었을 정도다. 떠들썩했던 잔치를 마친 카카오게임즈는 이제 본 게임에 나선다. 신작 게임으로 내실을 다지고 신사업으로 경쟁력을 확대한다. 2021년 신축년에는 소리만 요란한 빈 수레가 아니라는 점을 증명할 수 있을지 주목된다. 스타 게임사로 우뚝 카카오게임즈는 지난 9월 10일 코스닥에 첫발을 내딛으면서 스타 게임사로 떠올랐다. 상장에 앞서 진행된 일반 투자자 대상의 공모주 청약에서 58조5543억원을 기록했다. 이는 카카오게임즈와 함께 올해 IPO 최대어로 꼽힌 SK바이오팜과 빅히트엔터테인먼트도 이루지 못한 국내 IPO 역사상 최대 증거금이다. 상장 첫날 ‘따상’(시초가가 공모가의 2배로 결정된 후 상장 첫날 상한가)도 기록했다. 시초가 4만8000원 대비 가격제한폭(30.00%)까지 치솟은 6만2400원에 거래를 마쳤다. 나흘 후인 9월 14일에는 시초가보다 85.6%P 상승한 8만9100원을 기록했다. 그야말로 화려한 데뷔다. 하지만 여기까지였다. 주가는 내림세로 돌아서 지난 10월 27일 4만2950원까지 빠졌으며 현재 4만5000원선을 오르내리고 있다. 시초가에도 미치지 못하고 있다. 업계는 카카오게임즈가 거품이 빠지고 제자리를 찾아가고 있다고 평가한다. 카카오 자회사로서의 후광 효과에 코로나19 수혜주로 떠오른 게임, 주식 시장으로 몰린 돈 등으로 끼었던 거품이 걷히고 있다는 것이다. 카카오게임즈는 이제부터가 중요하다. IPO 대박이 단순히 운 때문이 아니라는 것을 보여줘야 다시 몸값을 높일 수 있다. 특히 내년 성과에 따라 스타 게임사로서의 명성이 계속 이어질지 여부가 판가름 날 전망이다. 내년에 오딘 등 기대 신작들 줄줄이…본업 경쟁력 강화 카카오게임즈는 올해 IPO 성공의 기세를 내년 기대작들로 이어간다는 계획이다. 가장 기대를 걸고 있는 것이 야심작 모바일 MMORPG(다중접속역할수행게임) ‘오딘: 발할라 라이징(이하 오딘)’이다. 모바일 게임 최초로 대한민국 게임대상을 수상한 ‘블레이드’를 총괄한 김재영 대표가 설립한 라이온하트 스튜디오의 첫 작품으로, 북유럽 신화를 대표하는 폭풍의 신이자 군신으로 불리는 ‘오딘’과 전사들이 머무는 궁전 ‘발할라’를 둘러싸고 펼쳐지는 서사를 담았다. 특히 언리얼엔진4와 콘솔 게임에서 주로 사용하는 3D 스캔, 모션 캡처 기술을 함께 사용해 화려하고 생동감 넘치는 그래픽을 구현하는 데 공을 들이고 있다. 거대한 대륙을 구현한 오픈월드, 캐릭터 간의 유기적 역할 수행, 폭발적 전투 쾌감을 선사하는 대규모 전쟁 등 방대한 콘텐트도 갖췄다. 모바일과 PC 온라인에서 모두 플레이가 가능한 멀티플랫폼 게임으로 개발 중이며, 내년 국내를 시작으로 대만에도 서비스될 예정이다. 카카오게임즈 관계자는 “사내에서 진행된 테스트에서 호평이 쏟아졌다”며 “현재로서는 내년 신작 중 가장 기대되는 작품이다”고 말했다. 카카오게임즈는 MMORPG 뿐 아니라 다양한 장르의 모바일 게임을 선보일 예정이다. 코디 시뮬레이션 ‘앨리스 클로젯’, 도트 그래픽과 핀볼 게임 방식의 RPG(역할수행게임) ‘월드 플리퍼’, 수집형 RPG ‘소울 아티팩트’ 등을 내년에 순차적으로 출시할 계획이다. 카카오게임즈가 지난 2월 전략적 지분 투자를 단행한 유망 신생 개발사인 오션드라이브 스튜디오와 세컨드다이브 등의 신작도 내년에 나온다. 이에 카카오게임즈로서는 내년이 본업인 게임 사업 경쟁력을 한층 강화하는 한 해가 될 전망이다. 특히 지난 7월 230여 개국에 성공적으로 출시돼 신규 매출원으로 자리잡은 ‘가디언 테일즈’에 이어 기대작인 오딘이 성공한다면 모바일 게임 사업이 더욱 안정적이고 탄탄해진다. 여기에 이달 10일 선보인 PC MMORPG ‘엘리온’이 내년에도 계속 유저들에게 어필한다면 모바일과 PC 양대 플랫폼에서 탄탄한 매출원을 확보하는 몇 안 되는 게임사가 된다. 엘리온은 이용권을 사야 게임을 즐길 수 있는 바이투플레이 방식을 국내에서 처음으로 도입한 PC MMORPG임에도 초반 선전하고 있다. 일상을 게임처럼…게이미피케이션 신사업 본격화 카카오게임즈는 본업인 게임에서 확장한 신사업도 적극 추진한다. 특히 ‘일상을 게임처럼 즐겁게’라는 전략 하에 ‘게이미피케이션(Gamification, 게임화)' 사업을 본격화한다. 스크린골프 사업이 주력인 자회사인 카카오VX는 인공지능(AI), 증강현실(AR), 가상현실(VR) 등을 접목해 AI 코치의 홈트레이닝 서비스 ‘스마트홈트’, VR 게임 ‘프렌즈 VR 월드’ 등을 선보였다. 이들 서비스는 이동통신사들과의 전략적 파트너십으로 내년에 시장 영향력을 더욱 확대해나갈 것으로 기대된다. 자회사인 라이프엠엠오도 게이미피케이션 방향에 맞춰 위치기반 서비스 기술을 적용해 만든 콘텐트를 선보일 계획이다. 야외 이동 활동을 하며 서로 커뮤니케이션하는 즐거움을 극대화할 수 있는 신규 프로젝트와 온라인 MMORPG ‘아키에이지’ IP(지식재산권)를 활용해 위치기반 기술을 접목한 모바일 게임 ‘아키에이지 워크(가칭)’을 개발하고 있다. 카카오게임즈는 카카오공동체와의 협력도 강화해 나간다. 카카오페이지의 인기 웹소설 ‘달빛조각사’를 기반으로 한 모바일 게임을 출시한 데 이어, 스토리텔링형 게임을 만들고 있다. 남궁훈 카카오게임즈 대표는 “카카오게임즈는 국내 게임사로 유일하게 모바일 및 PC 온라인을 아우르는 막강한 플랫폼을 보유하고 퍼블리싱·개발력을 포함한 밸류체인을 완성하며 탄탄한 게임 기업으로 성장하고 있다”며 “2021년 신축년에도 국내를 비롯해 글로벌 시장을 무대로 게임뿐 아니라 신사업 등 다양한 영역 확장으로 성장을 이어나갈 계획이다”고 말했다. 권오용 기자 kwon.ohyong@joongang.co.kr 2020.12.29 07:00
경제

[비즈톡] SK하이닉스, 반도체 값 하락에도 1조3000억 벌어 外

SK하이닉스, 반도체 값 하락에도 1조3000억 벌어 SK하이닉스가 올해 3분기에 반도체 가격 하락에도 1조3000억원을 벌었다. SK하이닉스는 올해 3분기 경영실적을 집계한 결과 매출 8조1288억원, 영업이익 1조2997억원을 기록했다고 4일 밝혔다. 이는 작년 3분기 대비 각각 18.9%, 175% 증가한 것이다. 코로나19로 인한 재택근무와 원격수업, '집콕' 수요 증가 등으로 반도체 수요가 늘면서 3분기에도 1조3000억원에 가까운 영업이익을 기록했다. 미국의 중국 화웨이 규제로 인한 긴급주문이 늘어난 것도 영향을 미쳤다. 다만 2분기에 비해서는 각각 매출은 6%, 영업이익은 33% 감소했다. 2분기 영업이익은 1조9467억원이었다. 이석희 SK하이닉스 사장은 이날 실적 발표 후 진행된 컨퍼런스콜(전화회의)에서 "인텔 낸드 부문 인수로, 향후 3년 이내에 낸드의 자생적 사업역량을 확보하고 5년 내에는 하이닉스의 낸드 매출을 인수 전 대비 3배 이상 성장시킬 것이다"고 말했다. 시장조사기관 옴디아에 따르면 지난해 SK하이닉스의 낸드 매출액은 45억5200만달러, 한화로 5조2000억원 정도다. 이를 감안하면 2025년에 낸드 매출만 15조원 이상의 기업으로 성장시키겠다는 것이다. 카카오게임즈, 3분기 역대 최고 분기 실적 기록 카카오게임즈가 지난 9월 상장 이후 처음으로 발표한 올해 3분기 실적이 역대 최고 분기 실적을 기록했다. 카카오게임즈는 3분기 매출액 1505억원, 영업이익 212억원을 올렸다고 4일 공시했다. 이는 작년 같은 기간보다 각각 54.2%, 177.7% 증가한 것이다. 당기순이익은 전년 동기 대비 약 697%, 지난 분기 대비 약 60% 증가한 270억원을 기록했다. 김기홍 카카오게임즈 최고재무책임자(CFO)는 실적 발표 후 콘퍼런스콜)에서 "매출, 영업이익, 당기순이익 모두 두 자릿수 이상 성장하면서 분기 기준으로 역대 최고 실적을 기록했다"고 말했다. 매출을 부문별로 보면 모바일 게임은 기존 주력 게임들이 안정적인 실적을 유지하는 가운데 신작 '가디언 테일즈'의 매출이 더해져 작년 3분기보다 104.1% 성장한 895억원을 달성했다. PC온라인 게임 부문은 코로나19 영향에도 해외 성과가 유지되며 전년보다 13.3% 증가한 439억원의 매출을 올렸다. 자회사 카카오VX와 신사업 부문으로 구성된 기타 매출은 골프 수요 확대에 따라 전년 동기 대비 약 13.7% 늘어난 171억원의 매출을 기록했다. 카카오뱅크 3분기 순익 406억원…작년보다 600% 증가 카카오뱅크는 올해 3분기 당기순이익 406억원을 거뒀다고 4일 발표했다. 지난해 같은 기간(58억원)보다 600% 증가한 것이다. 1~3분기 누적 당기순이익은 859억원으로 전년 동기(154억원) 대비 458% 늘었다. 카카오뱅크는 상반기에 이어 3분기에도 흑자 기조를 이어갔으며 수수료 수익 확대로 비이자 부문이 흑자로 전환했다. 3분기 기준 순수수료이익은 41억원, 1~3분기 누적 순수수료이익은 3억7000만원이다. 작년 1~3분기 누적 수수료 순손실 규모는 391억원이었다. 3분기 기준 순이자이익은 1079억원으로, 대출 자산 증가로 인해 전분기 대비 소폭 증가했다. 올해 1~3분기 누적 순이자이익은 2908억원으로 전년 동기(1732억원) 대비 67.9% 증가했다. 9월말 기준 순이자마진(NIM)은 1.64%였다. 2020.11.05 07:00
스포츠일반

카카오VX 문태식 대표 "가격 거품 뺀 프리미엄 골프공 선풍 기대"

업계 추산 국내 골프공 시장의 규모는 약 1200억원. 우레탄 커버인 프리미엄 골프공, 컬러 공으로 대표되는 퍼포먼스 골프공, 저가형 골프공 시장을 더한 규모다. 프리미엄 시장에서만 60% 정도를 점유 중인 타이틀리스트를 필두로 캘러웨이, 던롭, 브릿지스톤, 볼빅 등이 경쟁하고 있다. 전 국민에게 친숙한 캐릭터인 카카오 프렌즈에 기반을 둔 카카오프렌즈 골프가 골프공 시장에 뛰어들었다. 카카오VX의 용품 브랜드인 카카오프렌즈 골프는 3일 ‘R’ 시리즈 골프공 2종을 시장에 출시했다. R 시리즈는 카카오프렌즈 골프가 1년 반여의 준비 끝에 내놓은 첫 번째 골프공이다. R은 ‘합리적인(Reasonable) 가격’과 ‘믿을 수 있는(Reliable) 품질’을 바탕으로 골프공 시장에 ‘혁명(Revolution)’을 일으키겠다는 의미로 붙인 이름이다. 프리미엄급 제품이지만 가격은 매우 착하다. 4피스 프리미엄 제품이 3만6000원, 3피스 퍼포먼스 라인이 2만7000원으로 기존 브랜드 대비 2분의 1 정도다. 카카오프렌즈 골프의 골프공 시장 진출은 출시 전부터 관심을 끌었다. 메이저 골프공 브랜드와 컬래버레이션을 진행하며 노하우를 쌓은 카카오VX가 브랜드 인지도와 기술력, 자본력을 바탕으로 어떤 제품을 내놓을지 관심이 컸다. 카카오VX의 문태식(51) 대표는 “기존 골프공 시장에 진입하는 게 쉬운 일은 아니지만, 골프공 사업을 하지 않을 순 없다고 판단했다. 대중성을 지향하면서 가격이 합리적이고, 품질은 뛰어난 프리미엄 골프공을 만들었다”고 말했다. 문 대표는 대표적인 1세대 IT 전문가 출신이다. 1998년 김범수 다음카카오 의장과 함께 ‘한게임’을 공동 창업해 ‘한게임 맞고’로 대박을 터뜨렸다. NHN 엔터테인먼트본부 이사, NHN 게임스 대표 등을 거쳤고, 2000년대 후반 ‘당신은 골프왕’이라는 게임을 우연히 개발한 일을 계기로 골프 사업에 뛰어들었다. 게임 개발자 출신인 문 대표는 재미와 건강을 추구하면서 골프계의 트렌드를 만들어왔다. 2011년 스크린골프인 티업비전을 개발했고, 2012년 마음골프학교를 인수해 스크린과 교육 사업으로 영역을 확장했다. 2017년 마음골프학교가 카카오게임스의 자회사인 카카오VX로 편입된 뒤에는 스크린골프인 프렌즈 스크린을 비롯해 골프 용품, 카카오 골프예약 서비스 등 각종 골프 관련 비즈니스를 전개하고 있다. 문 대표는 “스크린골프 사업을 시작한 뒤로 안 해본 것이 없다. 개발하느라 시간을 많이 낭비했고, 골프가 장난이냐는 부정적인 반응도 적지 않았다”며 “그러나 서비스는 분야를 막론하고 사용자 확보가 중요하기 때문에 열심히 하는 수밖에 없었다”고 말했다. R 시리즈 골프공은 판매 첫날 접속자가 폭주하면서 서버가 다운되는 폭발적인 반응을 얻었다. 문 대표는 “체육과학연구원에서 수차례 테스트를 하면서 제품에 자신이 생겼다. 가격은 합리적이면서도 성능 좋은 R 시리즈 골프공이 골프계의 판도를 바꾸면 좋겠다”고 말했다. 이지연 기자 2020.09.04 08:00
스포츠일반

카카오게임즈, 코스닥 상장 예심 승인…공모 절차 본격화

카카오게임즈는 한국거래소로부터 코스닥 상장을 위한 예비심사를 승인받았다고 23일 밝혔다. 이에 공모 절차가 본격적으로 진행될 예정인데, 공모가가 얼마가 될지 주목된다. 카카오게임즈는 우량 기업에 주어지는 패스트트랙(신속 처리 제도, 심사 기간 45영업일에서 30영업일로 단축) 대상에 해당된다. 카카오게임즈 관계자는 “주관사단과 공모 구조 및 향후 일정을 협의한 후 금융위원회에 증권신고서를 제출하고 공모 절차를 밟을 계획”이라며 “기업공개(IPO) 과정에서 성실한 자세로 시장 관계자와 소통해 올바른 기업 가치를 평가받는 데 주력하겠다”고 말했다. 카카오게임즈는 2016년 4월 엔진과 다음게임의 합병을 통해 출범한 카카오의 게임 전문 자회사다. 이듬해 카카오 내 모바일게임사업부문 사업을 양수함으로써 현재의 모습을 갖추게 됐다. IP(지식 재산권)와 플랫폼, 퍼블리싱, 개발까지 아우르는 종합 게임사로 자리를 잡았다. 카카오게임즈는 PC와 모바일 각 분야의 강력한 플랫폼에 기반해 '카카오 배틀그라운드'(PC 온라인), '패스 오브 엑자일'(PC 온라인), '달빛조각사'(모바일), '프린세스 커넥트! 리:다이브‘(모바일), ‘프렌즈타운'(모바일) 등 국내외 게임을 퍼블리싱하고 있다. 지난 16일 모바일 탐험형 RPG ‘가디언 테일즈’를 출시해 좋은 반응을 얻고 있다. 올 하반기에는 대작 PC MMORPG ‘엘리온’를 선보일 예정이다. ‘카카오프렌즈’ IP를 활용해 캐주얼 게임 개발을 책임지는 프렌즈게임즈와 하드코어 게임 개발에 강점을 보이는 엑스엘게임즈를 자회사로 두고 다양한 장르에서 개발 역량을 강화하고 있다. 또 게임을 일상처럼 즐겁게 만드는 ‘게이미피케이션’을 지향하는 신사업 자회사 ‘라이프엠엠오’와 첨단 기술을 활용해 건강한 재미를 제공하는 체감형 통합 서비스 기업 ‘카카오VX’를 통해서 새로운 사업들을 추진하고 있다. 카카오게임즈는 지난해 매출액 3910억4019만 원, 영업이익 350억201만 원을 기록했다. 올해 1분기까지는 964억3671만 원의 매출액, 127억27만 원의 영업이익을 올렸다. 최근 3개년 매출액의 연평균성장률(CAGR)은 약 57%에 달한다. 카카오게임즈 남궁훈 대표는 “코스닥 상장은 카카오게임즈의 지속적인 성장을 위한 발판이 될 것”이라며 “이를 계기로 글로벌 진출과 신규 사업을 활발하게 전개해 대한민국 게임 산업의 우수성을 널리 알리겠다”고 말했다. 권오용 기자 kwon.ohyong@joongang.co.kr 2020.07.23 18:18
생활/문화

SKT, 글로벌 VR 세상 '버추얼 소셜 월드' 론칭

SK텔레콤이 ‘5G 가상 세계’ 사업을 본격 추진한다. SK텔레콤은 5G VR 시대의 핵심 서비스인 ‘버추얼 소셜 월드’를 19일 론칭한다고 밝혔다. 버추얼 소셜 월드는 다수의 VR이용자들이 시공간을 초월한 ‘가상 세계’에서 커뮤니티 및 다양한 활동을 통해 타인들과 관계를 형성해 나가는 서비스다.VR기기는 전세계에 올해만 약 800만대 이상, 2023년까지 누적 약 1억만 대 보급될 전망이다. SK텔레콤은 VR대중화에 앞서 버추얼 소셜 월드를 선제적으로 공개하고, 국내외로 사업 영토를 넓힌다. 또 세계 대표 VR기기 ‘오큘러스’ 공식 출시, 카카오 VX와 협력, 넥슨 IP를 활용한 VR게임, VR기기·콘텐트를 올인원으로 묶은 ‘오큘러스Go VR팩’ 출시 등으로 5G 서비스 공세에 나선다.이를 통해 SK텔레콤은 자사 VR서비스 이용자를 올해 월 10만명에서 내년 월 100만명 규모로 10배 이상 성장 시킨다는 목표를 제시했다.낮에는 직장인·밤에는 가상세계 DJ…‘버추얼 소셜 월드’서 가능 '버추얼 소셜 월드'는 오큘러스나 기어VR을 가지고 있는 고객이라면 누구나 무료로 오큘러스 스토어 내 ‘점프 VR’ 앱을 통해 19일부터 이용 가능하다.이 서비스는 가상 인물(아바타), 가상 공간, 활동이 결합된 초현실 세계를 기반으로 한다. 이용자들은 ‘버추얼 소셜 월드’에서 분신 역할을 하는 아바타의 머리 스타일, 눈코입, 복장 등을 꾸미고, 개인 공간인 마이룸에서 VR영화를 보거나 동물을 키울 수 있다.다른 이용자와는 마이룸 외 7개 테마의 가상 공간에서 만날 수 있다. 이용자들은 테마룸에 모여 음성·문자 채팅으로 관심사를 나누며, 커뮤니티를 형성할 수 있다. 친구를 맺고, 미니 게임을 함께하는 등 다양한 액티비티도 가능하다.‘클럽룸’에서 DJ가 되어 다른 이용자들과 신나게 음악·춤을 즐기거나, ‘카페룸’에서 가상의 커피를 앞에 두고 소개팅을 할 수도 있다. ‘공연장’에서 팬미팅을, ‘사무실’에서 원격 회의를 진행할 수도 있다. 가상 세계에서 일어난 활동은 실제 SNS에 공유가 가능하다.‘버추얼 소셜 월드’의 궁극적인 목적은 SF영화 ‘레디 플레이어 원’과 같이 현실의 모든 활동을 가상 세계로 확장하는 데 있다. 이를 위해 SK텔레콤은 아바타의 활동과 가상 공간, 서비스를 무한히 확장해 나가는 개방형 ‘버추얼 소셜 월드’를 구성했다.예를 들어 가상 공간이 경복궁, 마추픽추와 같은 주요 관광지, 쇼핑몰 등으로 확대되고, 아바타의 종류와 활동 폭도 넓어진다. 가상 세계 쇼핑과 같은 사업 모델도 결합될 예정이다.SK텔레콤은 국내 · 해외 이용자들이 시공간을 넘어 하나의 ‘버추얼 소셜 월드’에서 만날 수 있도록 내년 상반기에 다국어 지원을 업데이트하고, 글로벌 이용자를 위한 클라우드 서버를 확대할 계획이다.같은 시기에 별도의 VR기기 없이 스마트폰으로도 ‘버추얼 소셜 월드’에 접속이 가능해진다. SK텔레콤은 향후 AR글래스 등 어떤 IT 기기로도 가상 세계에 접속 가능토록 ‘크로스 플랫폼’을 구축할 예정이다.SK텔레콤은 ‘버추얼 소셜 월드’ 기술을 5년 전부터 개발해왔다. 가상 세계를 만드는 저작도구 ‘T리얼 플랫폼’, 아바타를 만들고 조종하는 ‘아바타 프레임워크’, 다수 이용자의 활동을 실시간 동기화하는 ‘텔레프레즌스’, 현실적인 가상세계 구현을 위한 ‘실감 렌더링 기술’ 등이 서비스에 적용됐다. SK텔레콤이 관련 분야에 출원한 국내외 특허만 92건에 달한다. SKT, 페이스북과 파트너십 체결…VR기기 ‘오큘러스’ 19일 판매SK텔레콤은 ‘버추얼 소셜 월드’ 확산 속도를 높이기 위해 VR플랫폼 리더인 페이스북과 파트너십을 체결, VR기기 ‘오큘러스’를 19일 출시했다.이번 모델은 스마트폰이나 PC가 필요 없는 독립형 HMD(헤드마운트디스플레이) ‘오큘러스Go’다. 그 동안 국내 고객들은 ‘오큘러스Go’를 구입할 때 해외 배송이나 직구를 이용해야 했지만 이제 모바일T월드 앱이나 SK텔레콤 T월드 대리점 등을 통해 쉽게 구입하고 국내에서 애프터서비스(AS)를 받을 수 있다.SK텔레콤과 페이스북은 ‘점프VR’ 등 SK텔레콤의 다양한 VR 서비스를 오큘러스 플랫폼과 연동하고 오큘러스에 있는 양질의 VR 콘텐트 1000여 개를 고객들에게 제공한다.‘오큘러스Go’, VR영어콘텐츠, VR게임 아이템(추후 제공) 등을 결합한 ‘오큘러스Go VR팩’은 22만6800원이며, 12개월 분할 납부 기준으로 월 1만 8900원이다. ‘오큘러스Go’ 개별 구입 가격은 23만8000원이다 카카오 VX와 협력·넥슨과 VR 게임 론칭SK텔레콤은 게임 및 콘텐트 개발사와 협력해 VR 서비스 개발을 확대하고, 한국 VR 서비스의 글로벌 진출도 함께 모색하기로 했다.그 첫 걸음으로 SK텔레콤은 가상체험 서비스 개발사 ‘카카오 VX’와 18일 VR 전략적 제휴를 체결했다. 이번 제휴로 양사는 카카오 VX가 개발 중인 카카오프렌즈 IP를 활용 VR게임 ‘프렌즈 VR월드’도 연내 공개하고, 판매를 SK텔레콤이 담당하기로 했다.또 SK텔레콤의 '버추얼 소셜 월드’에 카카오프렌즈와 연결되는 별도의 공간도 새롭게 마련될 예정이다.SK텔레콤은 게임사 넥슨의 인기 게임 카트라이더, 크레이지아케이드, 버블파이터 캐릭터를 활용한 VR 게임을 개발 중이다. 이용자들은 테니스, 양궁과 같은 다양한 미니 스포츠 게임을 1인칭 시점에서 즐길 수 있다.스타트업 마블러스와 협업을 통해 AI 기반 가상현실 영어학습 서비스 ‘스피킷'의 업그레이드 버전도 출시된다. VR기반 데이트, 입국심사, 비즈니스 미팅 등 100편 이상 콘텐츠와 AI 레벨테스트 기능을 통해 효과적인 개인 맞춤형 학습이 가능하다.SK텔레콤은 ‘점프VR’과 아바타, 3D렌더링 기술을 포함한 저작도구 ‘T리얼 플랫폼’을 기반으로 국내 개발사, 스타트업와 기술 · 서비스 협력을 강화한다. 헤커톤·공모전 등 다양한 방식으로 국내 VR생태계를 확장해 나갈 계획이다.SK텔레콤 전진수 5GX서비스사업단장은 “전세계 이용자가 만나는 가상 세계 구축을 위해 국내외 플랫폼·콘텐트 기업과 편대를 구성해 VR시장을 함께 개척하고 있다”고 말했다. 권오용 기자 kwon.ohyong@joongang.co.kr 2019.11.19 12:11
연예

[비즈톡] CU, '독도의 날' 앞두고 이벤트 外

CU, '독도의 날' 앞두고 이벤트 편의점 씨유(CU)는 독도의 날(10월 25일)을 기념해 오는 21일까지 '오늘, 독도' 이벤트를 실시한다고 15일 밝혔다.이번 행사는 우리 땅 독도의 의미를 되새기자는 취지로 기획된 CU 독도사랑 캠페인의 일환이다.국내 대표 제조사인 빙그레·매일유업·서울우유협동조합·크라운·LG생활건강의 상품 중 1개 상품을 구매하고 멤버십 애플리케이션 '포켓CU'에 스탬프를 적립하면 자동 응모된다. 응모자 중 추첨을 통해 총 2500명에게 '오늘, 독도' 굿즈를 준다. 굿즈는 CU와 신진 디자이너 그룹 '개식이'의 단독 협업으로 제작된 독도 달력과 패브릭포스터로 구성됐다. 이마트, 자율주행 배송 '일라이고' 시범운영 이마트가 자율주행기술 스타트업인 토르 드라이브와 함께 자율주행 배송 서비스 '일라이고(eli-go)'를 시범 운영한다고 15일 밝혔다.이날부터 2주간 이마트 여의도점에서 자율주행 차량 1대로 진행하는 일종의 파일럿 테스트다.시범 운영은 자율주행 차량 1대로 진행되며 여의도점에서 상품을 구매한 고객이 매장 내 키오스크로 자율 주행 배송을 신청하면 된다.안전성 확보를 위해 자율 주행 배송 차량에는 운행 요원 1명과 배송 요원 1명이 동승한다. 일반 도로는 자율 주행으로 이동하지만 아파트 단지 내에서는 안전사고 예방을 위해 수동모드로 전환하고 운행 요원이 직접 운전한다. 함께 탑승하고 있던 배송 요원은 주문 상품을 고객의 집 앞까지 가져다준다. 손연재가 리듬체조 동작 코칭…LGU+, AI 스마트홈트 출시 LG유플러스는 15일 헬스와 쇼핑 분야에 5G를 접목한 '스마트홈트'와 'U+AR 쇼핑'을 출시한다고 밝혔다.스마트홈트 서비스는 카카오VX와 독점 제휴해 근력·요가·필라테스·스트레칭 등 200편 이상의 헬스 콘텐트를 제공한다.손연재(리듬체조 동작), 양치승(근력운동), 황아영(요가), 김동은(필라테스) 등 고객 선호도가 높은 유명 선수와 트레이너들의 전문 코칭프로그램을 제공한다.4개 각도로 촬영한 전문가 운동 영상을 한 화면으로 볼 수 있는 '멀티뷰 영상'과 360도 AR로 보는 'AR자세보기' 등 기능도 탑재됐다.단순히 동작을 따라 하는 것이 아니라, AI 기술을 적용해 실시간으로 자세를 교정해주고 운동이 끝나면 신체 부위별 운동시간, 소모 칼로리, 동작별 정확도 등을 자동으로 분석해준다. LG유플러스는 연말까지 400편 이상의 콘텐트를 확보할 예정이다.U+AR 쇼핑 서비스는 방송 중인 홈쇼핑 채널을 비추면 해당 상품 정보를 360도 3D AR로 제공하는 서비스다.U+AR 쇼핑 앱을 내려받아 실행 후 방송 중인 홈쇼핑 화면을 비추면 상품 관련 정보가 TV 주변에 AR형태로 제공된다. 3D AR로 구현된 상품은 내가 원하는 공간에 배치해 볼 수도 있다. GS홈쇼핑, 홈앤쇼핑에서 현재 이 서비스가 적용된다. 2019.10.16 07:00
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