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한국 게임산업, 2022년 역대 최대 매출…"작년엔 마이너스 성장"

국내 게임산업이 2022년 역대 최대 성장을 이룬 것으로 나타났다. 문화체육관광부와 한국콘텐츠진흥원은 지난 5일 2022년 국내외 게임산업의 통계와 동향을 정리한 ‘2023 대한민국 게임백서’를 발간했다고 12일 밝혔다. 이에 따르면 ‘2022년 국내 게임시장 성장률’ 자체는 둔화하는 모습이지만, 게임산업 규모는 성장하고 있다. 2022년 국내 게임산업 매출액은 전년 대비 5.8% 증가한 22조2149억원으로 집계됐고, 수출액도 89억8175만 달러(약 11조 6039억원)로 전년 대비 3.6% 증가한 것으로 나타났다.매출액은 2021년 20조9913억원 대비 5.8% 성장하며 역대 최고치를 기록했다.다만 성장률은 둔화하는 양상이다. 게임산업 성장률은 코로나19 사태 발발 직후인 2020년 21.3%로 가장 크게 늘었고 2021년에도 11.2% 성장했다. 2023년에는 마이너스 성장률을 보일 것으로 전망된다. 2023년 게임시장 규모는 이로부터 10.9% 감소한 약 19조7000억원을 기록했을 것으로 추정됐다. 게임시장 규모가 마이너스 성장률을 보인 것은 2013년(-0.3%) 이후 10년 만이다.콘진원은 코로나19 이후 시기 재택 시간 감소, 금리 인상에 따른 경기 부진 등을 꼽았다. 2022년 국내 게임산업 종사자 수는 총 8만4347명으로 이는 2021년 대비 3.0% 상승한 것으로 파악됐다. 게임 제작 및 배급업 종사자 수는 4만8514명(57.5%), 게임 유통업 종사자 수는 3만5833명(42.5%)이며, 지난 2021년에 이어 게임 제작 및 배급업 종사자 수가 유통업 종사자 수보다 많은 것으로 나타났다.2022년 모바일 게임 매출액은 13조720억원으로 전체 게임산업 매출액의 58.9%를 차지했다. 이어 PC게임 매출액은 5조8053억원(점유율 26.1%), 콘솔게임 매출액은 1조1196억원(5.1%), 아케이드 게임 매출액은 2976억원(1.3%)을 기록했다.게임 플랫폼의 매출은 모두 증가했다. PC 게임 성장률 3.0%, 모바일 게임 성장률 7.6%, 콘솔게임 성장률 6.4%, 아케이드 게임 성장률 8.9%이었다. 과거 코로나19의 영향으로 크게 매출이 감소했던 PC방과 아케이드 게임장 등에도 전년에 이어 회복세를 보였다. PC방 성장률은 1.9%, 아케이드 게임장은 10.4%로 나타났다. 2022년 세계 게임시장 규모는 전년 대비 0.9% 증가한 2082억4900만 달러로 추정됐다. 세계 시장에서 한국의 점유율은 7.8%로, 미국(22.8%), 중국(22.4%), 일본(9.6%)에 이어 전년과 같은 4위를 기록했다. 점유율은 7.6%에서 7.8%로 0.2%P 미세하게 상승했다. 플랫폼별로 보면, PC게임의 점유율은 12.7%로 중국(43.1%)과 미국(15.7%)에 이어 3위를 기록했고, 모바일 게임의 점유율도 11.4%로 중국(26.6%)과 미국(19.2%)에 이어 3위를 차지했다. 2022년 한국 게임산업 수출액은 전년 대비 3.6% 증가한 89억8175만 달러(약 11조6039억원)를 달성했다. 수출액 비중은 중국(30.1%), 일본(14.4%), 동남아(14.2%), 대만(12.0%), 북미(11.5%), 유럽(9.8%), 중동(2.6%), 남미(2.2%) 순서로 나타났다. 수입액은 16.7% 감소해 2억6016만 달러(약 3574억원)로 집계됐다. 전년 대비 대만으로의 수출 비중은 5.6%P, 일본으로의 수출 비중은 3.9%P 각각 상승했지만, 중국 수출 비중은 4.0%P 감소했다. 콘진원 측은 “지난해 3월 통계청으로부터 통계작성기관으로 지정되어 지난달 28일 문체부와 공동으로 ‘콘텐츠산업조사’를 발간했다”며 “이번 보고서에서는 게임 부문에 대한 인용조사를 직접조사로 전환하고 작성 체계를 개선해 대한민국 게임백서의 품질을 향상한 데 큰 의의가 있다”고 말했다. 권오용 기자 bandy@edaily.co.kr 2024.03.12 11:43
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아동·청소년, 게임이용군 증가

아동과 청소년의 게임 이용이 늘어난 것으로 나타났다. 문화체육관광부와 한국콘텐츠진흥원은 지난 27일 전국 아동과 청소년을 대상으로 게임 이용 특성과 게임 행동 유형을 분석한 ‘2023 아동·청소년 게임행동 종합 실태조사’ 보고서를 발간했다고 밝혔다. 이번 조사는 전국의 청소년 학생(초등 4~고등 3학년) 약 10만 명, 아동 학생(초등 2~3학년) 및 학부모(초등 1~3학년) 약 3만 명을 대상으로 진행됐다. 또 2022년 신규 도입된 ‘게임이용종합척도’를 활용했으며, 게임이용종합척도는 게임리터러시, 게임이용문제, 게임욕구충족 등 세 가지 하위척도로 구성되어 있다. 콘진원은 해당 조사를 통해 아동·청소년을 문제적 게임이용군, 일반 이용자군, 적응적 게임이용군, 비이용자군으로 구분하며, 아동·청소년에 대한 게임의 긍정적·부정적 영향을 종합적으로 분석하고 있다. 청소년 조사 결과 전체 게임이용군은 2022년 82.7%에서 2023년 86.4%로 전년 대비 3.7%포인트(P) 증가한 것으로 나타났다. 세부적으로 보면 일반 이용자군은 2022년 67.3%, 2023년 71.0%로 전년 대비 3.7%p 증가했다. 문제적 게임이용군은 2022년 3.5%, 2023년 3.1%로 0.4%p 감소했다. 적응적 게임이용군은 2022년 11.9%, 2023년 12.4%로 0.5%p 증가한 것으로 나타났다. 아동(학생) 조사 결과 전체 게임이용군은 2022년 68.8%에서 2023년 74.9%으로 전년대비 6.1%p 증가한 것으로 나타났다. 세부적으로는 일반 이용자군은 2022년 62.7%, 2023년 66.8%로 4.1%p 증가했다. 문제적 게임이용군은 2022년 3.1%, 2023년 3.2%로 0.1%p 늘었다. 적응적 게임이용군은 2022년 3.0%, 2023년 4.9%로 1.9%p 증가했다. 조사 결과 문제적 게임이용군의 경우 청소년과 아동 비율이 유사한 것과 달리 적응적 게임이용군의 경우 청소년(12.4%)에 비해 아동(4.9%)의 비율이 낮게 나타났다. 콘진원 측은 “저연령 아동의 적응적 게임이용 능력을 높이기 위한 정책적 노력이 필요할 것으로 보인다”고 했다. 콘진원은 게임에 대한 학부모의 태도가 아동·청소년의 게임행동유형에 영향을 미치는가를 알아보기 위해 인지·대화·이해·규율제시로 세분화해 분석을 시행했다.분석 결과 자녀의 게임 이용에 대한 아동·청소년 학부모의 게임 인지와 대화 정도는 대체로 높게 나타났다. 그러나 문제적 게임이용군의 경우, '부모님은 게임 하는 것을 이해해 주신다'와 '부모님은 내가 게임하는 것에 대해 분명한 규칙을 제시하신다'라는 질문에 대해 적응적 게임이용군에 비해 부정응답(전혀 아니다, 아니다)의 비율이 높게 나타났다. 콘진원 측은 “이번 조사 결과, 자녀의 올바른 게임이용 습관을 기르기 위해서는 게임이용에 대한 부모의 이해와 분명한 규칙 제시가 매우 중요한 것으로 나타났다”며 “따라서 학부모는 자녀의 게임 이용에 대해 인지하고 대화하는 것 이상으로, 또래 문화로서 게임 이용을 존중하며 일관된 양육 태도를 지니는 것이 중요하다”고 했다. 권오용 기자 bandy@edaily.co.kr 2024.02.28 18:57
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콘진원, 중소게임사 해외 진출 지원 ‘게임더하기’ 사업 확대

한국콘텐츠진흥원은 올해 ‘게임더하기’ 지원사업을 확대한다. 게임더하기(GSP Plus) 지원사업은 중소게임사들의 해외 시장 개척 및 수출성과 확대를 지원하는 사업으로 2020년부터 2023년까지 총 173개의 국산게임의 수출을 지원했다. 중소게임사들이 온라인 플랫폼 내 포인트를 사용해 컨설팅, 마케팅, 인프라, 게임서비스 등 해외 진출에 필요한 서비스를 자율적으로 선택해 지원받을 수 있도록 한다. 2024년 게임더하기 지원사업은 지원 부문 및 최대 지원금 상향, VR게임 지원을 통한 지원범위 확대를 토대로 플랫폼별 특화 지원체계를 마련하고 지원 규모를 확대한다.2023년 스타트업 및 무제한 총 35개 게임을 대상으로 최대 2억 포인트를 지원한 2023년에 이어 2024년은 성과창출형(모바일) 2억5000포인트 X 10개, 시장개척형(PC/콘솔/VR) 1억5000포인트 X 20개, 초기진입형(무제한) 1억 포인트 X 30개 등으로 구분해 총 60개의 게임을 지원할 예정이다.2023년 게임더하기 지원사업은 총 35개의 국산게임의 해외진출을 지원해 전체 해외 매출 153억원, 전체 해외 다운로드 1100만건을 달성했다. 테이크원컴퍼니의 ‘블랙핑크 더 게임’, 슈퍼플래닛의 ‘탭드래곤: 소녀기사 루나’, 하이브로의 ‘드래곤빌리지 컬렉션’ 등이다. 권오용 기자 bandy@edaily.co.kr 2024.02.01 17:57
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서유럽 6개국 게임 규제 한눈에

서유럽 6개국의 게임 규제 법령을 한 눈에 확인할 수 있는 보고서가 나왔다. 문화체육관광부와 한국콘텐츠진흥원은 한국게임산업협회와 함께 ‘2023 글로벌 게임 정책·법제 연구’ 보고서를 지난해 12월 29일 발간했다고 2일 밝혔다. 이번 연구는 영국·독일·프랑스·스페인·네덜란드·벨기에 등 서유럽 6개 국가를 대상으로 국내 게임 수출 시 검토가 필요한 현지 법률과 국가별 문화·역사에 따른 표현에 대한 주의사항을 다루고 있다. 조사 항목으로는 표준약관·등급분류·미성년자 보호·개인정보 보호·결제 및 환불·소비자 보호 등이 있다.이 보고서에 따르면 수출허가의 경우, 조사 국가 중에서는 해외사업자가 게임 사업을 영위하기 위해 중국의 판호(중국 내 게임 서비스 허가)에 해당하는 허가를 받아야 하는 나라는 없었다. 게임 수출을 위해 현지 대리인을 지정하거나 해당 국가 서버를 설치할 의무도 없었다. 보고서는 다만 게임이 도박성 위험이 있다고 판단될 시 별도 허가가 필요했다고 전했다. 등급분류의 경우 영국, 독일, 프랑스는 디스크와 같은 실물이 제공되는 게임에 대해 등급분류를 받을 의무가 있으며, 그 외 온라인 및 모바일로 유통되는 게임에 대해서는 등급분류를 받을 법적 의무가 없었다. 다만 조사 국가 대부분은 유럽 게임 등급위원회 PEGI(Pan European Game Information) 시스템이 적용되고 있고, 독일의 경우는 자율기구(USK: Unterhaltungssoftware Selbstkontrolle) 분류체계를 따르고 있었다.게임 콘텐츠 내 주의사항으로 독일은 나치 기호 및 나치 치하에서 자행된 행위를 미화하거나 정당화하는 콘텐츠가 금지됐으며, 그 외 국가들도 개인 또는 집단에 대한 혐오, 명예훼손, 아동 성적학대 등과 관련된 콘텐츠를 금지하고 있다.보고서는 확률형 아이템에 대한 규제는 국가마다 차이가 있었다고 했다. 영국, 독일, 스페인, 네덜란드, 프랑스는 확률형 아이템에 대한 법적 규제가 없으나, 영국과 네덜란드는 이용자가 확률형 아이템을 얻거나 개봉하기 전에 확률을 공개할 것을 권고했다. 벨기에는 도박법을 적용해 유료 확률형 아이템을 금지하고 있다.P2E 게임은 6개국 모두 도박에 해당하지 않는 한 별도 규제가 이뤄지지 않았다. 게임 아이템을 NFT화하는 것도 금융상품으로 간주되지 않는 한 별도 규제 대상이 아니라고 보고서는 전했다. 권오용 기자 bandy@edaily.co.kr 2024.01.02 18:05
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콘진원 게임본부, '제작 지원' 사업에 예산 40% 편성…크로스 플랫폼 신설

한국콘텐츠진흥원(이하 콘진원) 게임본부가 내년 확대된 예산으로 국내 개발사의 해외 진출을 뒷받침한다. 모바일을 넘어 PC와 콘솔 등 새로운 기회의 땅을 발굴하고 우리 기업들의 잠재력을 뽐낼 글로벌 쇼케이스를 공격적으로 확대한다. 김성수 콘진원 게임본부장은 20일 서울 용산구 서울드래곤시티 그랜드볼룸 한라에서 열린 2024년 사업 설명회에서 "게임은 수익을 내기 가장 좋은 플랫폼이 맞다"면서도 "경쟁률이 낮은 플랫폼에서 단순히 지원을 받기 위해 참여하는 곳보다 시행착오를 겪으면서 성장하는 개발사를 돕기 위해 심사 과정을 강화하겠다"고 했다.게임본부의 내년 예산은 644억원으로 전년 대비 30억원가량 증가했다.개발사들의 관심이 가장 많이 쏠리는 '게임 제작 지원' 사업에는 약 242억원을 배정했다. 본부 전체 예산의 40% 수준이다.국내 대형 게임사들이 모바일과 PC를 함께 지원하는 트렌드를 반영해 크로스 플랫폼 제작 지원을 신설했다. 글로벌 경쟁력이 있는 대형 과제 1개사에 최대 8억원을 투입한다.제작 지원 사업에 약 74개 게임을 선정할 예정이다. 모바일에는 가장 많은 66억원의 예산을 편성했는데, 이 중 6억원은 네이버웹툰 IP(지식재산권) 연계 사업에 쓴다. 구글은 성과를 낸 개발사와 협업하기로 합의한 상황이다.콘솔은 60억원, PC는 30억원, VR(가상현실)·AR(증강현실)·AI(인공지능)·클라우드 플랫폼은 25억원의 예산을 쏟는다. 취약 플랫폼으로 꼽히는 보드·아케이드 게임에도 11억원을 지원한다. 50억원의 예산을 확보한 '게임 기획 지원' 사업은 예비 창업자와 3년 미만 스타트업에 유용할 것으로 보인다.서류 작성 등 절차가 번거롭다는 목소리를 반영해 보조금이 아닌 포상금 방식으로 행정 부담을 덜고 게임 개발에만 전념할 수 있도록 했다. 금액은 크지 않지만 새로운 아이디어를 가진 기업들에 적합하다는 설명이다.해외 진출에 필요한 컨설팅·인프라·마케팅 등 서비스를 선택해 활용할 수 있는 '게임 유통 지원(게임더하기)' 사업의 내년 예산은 약 115억원이다.이 사업의 혜택을 받은 중소 개발사 35곳은 수출로만 작년 한 해 총 500억원의 매출을 올렸다. 올해 기준 최대 2억원이었던 지원금은 상향 조정해 내년 1월 말 공고할 계획이다.이 밖에도 실태 조사와 장애인 대회 개최, 전문 인력 양성 등을 포함하는 'e스포츠 활성화 지원' 사업(19억원), 해외 게임쇼 지원 사업(18억원) 등을 펼친다.김성수 게임본부장은 "정부의 지원 사업으로 성장하는 기업이 계속 나오도록 의견을 적극 청취하고 정책에 반영하겠다"고 말했다.정길준 기자 kjkj@edaily.co.kr 2023.12.20 15:49
생활문화

콘진원, 내년 예산 6000억원 확보…K콘텐츠 육성에 '올인'

한국콘텐츠진흥원(이하 콘진원)이 정부의 예산 삭감 기조에도 작년과 동등한 수준의 예산을 확보하며 '제2의 오징어게임' 발굴을 위한 발판을 마련했다.콘진원은 20일 서울 용산구 서울드래곤시티 그랜드볼룸 한라에서 2024년 지원 사업 설명회를 개최했다.조현래 콘진원장은 "올 한 해 동안 현장 수요를 반영해 맞춤형 사업을 추진하고 경쟁력 있는 우수 콘텐츠 성장을 위해 지원을 아끼지 않겠다"며 "앞으로도 세계적인 IP(지식재산권)를 발굴하고 기술이 융합된 혁신적인 콘텐츠를 창출하는 등 K콘텐츠의 세계화와 콘텐츠 문화 강국 실현을 위해 노력하겠다"고 말했다.콘진원의 내년 전체 예산은 국고와 기금, 자체 예산을 포함해 총 6124억원이다. 전년 대비 소폭(2.2%) 줄었다. 이를 바탕으로 K콘텐츠 육성과 우리 기업들의 해외 진출을 적극적으로 뒷받침하겠다는 계획이다.먼저 기능별 예산은 해외 진출 679억원, 기업·인재 양성 529억원, 지역 육성 381억원, 투융자 45억원, 기술 개발(R&D) 992억원으로 편성했다. 특히 해외 진출 분야 예산은 새로운 해외 거점을 구축하고 한류 홍보관과 박람회를 확대하기 위해 전년보다 72.3% 키웠다.장르별 예산은 방송 영상 1028억원, 게임 644억원, 애니메이션·캐릭터 352억원, 음악 327억원, 신기술 융합 콘텐츠 230억원, 만화 159억원이다.게임 및 만화 분야는 콘텐츠와 유통의 해외 진출을 확대할 방침이다. 만화 분야는 OTT(온라인동영상서비스) 콘텐츠의 원천 IP 역할을 한 웹툰의 전문 인력 양성 사업을 신규 운영한다.이날 설명회에서 유현석 콘진원 부원장은 올해 성과를 되돌아보고 내년 중장기 경영 목표를 발표했다. K콘텐츠 수출 확대 방안과 슈퍼 IP 발굴 및 육성 지원 계획 등을 공유했다.경영 측면에서는 고객 소통 체계를 강화해 현장의 목소리를 사업 운영과 정책 수립에 반영하겠다고 약속했다.정길준 기자 kjkj@edaily.co.kr 2023.12.20 14:16
생활문화

에버랜드와 게임이 만났더니 "완전 내 스타일이야"

"완전 내 스타일이야" "난 얘로 할래" "이 캐릭터는 네 취향인데?"지난 3일 경기도 용인의 에버랜드 입구를 지나자마자 어린 학생들의 웃음소리 덕에 덩달아 신이 났다.문화체육관광부와 한국콘텐츠진흥원(이하 콘진원)이 오는 12일까지 개최하는 '2023 게임문화축제'는 이제 2년 차에 접어들었지만 벌써 에버랜드 대표 행사로 자리매김하는 모습이다.가장 먼저 눈에 들어오는 게임사 부스에 들어서자 국내 빅5 게임사 중 하나인 카카오게임즈의 전략 기반 서바이벌 '이터널 리턴' 부스에서는 여학생들이 게임을 즐기기도 전에 어떤 캐릭터가 더 매력적인지 지목하느라 정신이 없었다.옆에는 스마일게이트가 '아우터플레인' '테일즈런너' '에픽세븐' 등 IP(지식재산권)를 활용한 아기자기한 크리스마스 트리를 선보였다. 게임문화축제를 기획한 콘진원은 장미원에서만 진행했던 작년과 달리 방문객 동선 곳곳에 체험형 공간을 마련해 남녀노소 관계없이 게임 문화를 즐길 수 있도록 했다.에버랜드 팝업존에서는 '스타크래프트'와 같은 레트로 게임을 비롯해 '브롤스타즈' '리그 오브 레전드' '철권' 등을 친구와 플레이할 수 있다. '배틀그라운드' '마비노기' 팬들을 위한 포토존도 구축했다.행사의 메인은 야외 방탈출 게임이다. 탐험가 호랑이인 '호탐이'가 주인공인 웹툰을 모바일로 보면서 미션을 파악하고 현장에서 증거를 찾아 정답을 입력하면 된다.자녀를 돕기 위해 나선 부모들조차도 한참을 머리를 싸매야 할 정도로 만만치 않은 난이도다.미션을 완료하면 즉석에서 탐험가 배지를 주며, 3곳의 배지를 모두 모은 탐험대원에게는 스페셜 굿즈를 선물한다. 키즈빌리지 옆에서는 콘진원 게임인재원 졸업생과 올해 게임잼이 선보인 17종의 게임을 만나볼 수 있다. 게임잼은 문체부와 한국게임산업협회가 공동 주최하는 게임 개발 행사다. 안내원의 설명을 들으며 게임인재원 3기 졸업 작품인 '어반 에이전트' '듀오: L'을 살펴봤는데, 당연히 게임사의 퀄리티에는 미치지 못하지만 가볍게 시간을 때우기에는 충분한 수준이다.이처럼 콘진원은 7개의 공간을 조성해 즐길 거리를 제공한다. 넥슨 '카트라이더: 드리프트', 카카오게임즈 '가디언 테일즈' 등 인기 게임의 OST 오케스트라 콘서트도 준비했다.콘진원 관계자는 "게임문화를 모든 세대에 소개하고 일상에 스며들도록 하는 것이 중요하다"며 "청소년과 부모 등 게임산업의 주요 이용자들이 오는 에버랜드가 최적의 장소"라고 말했다.정길준 기자 kjkj@edaily.co.kr 2023.11.06 07:00
생활문화

에버랜드, '2023 게임문화축제' 3일 개막

삼성물산 리조트부문이 운영하는 에버랜드는 문화체육관광부, 한국콘텐츠진흥원(이하 콘진원)과 함께 오는 3일부터 12일까지 열흘간 '2023 게임문화축제'를 개최한다고 1일 밝혔다.먼저 글로벌페어 지역에 카카오게임즈, 스마일게이트, 님블뉴런 등 국내 게임 기업들이 홍보 부스를 마련해 다양한 게임 체험과 고객 이벤트를 진행한다.초등컴퓨팅교사협회 부스에서는 에듀 게임과 브릭 체험으로 게임의 교육적 효과를 살펴보고, 젠지글로벌아카데미는 e스포츠 선수를 꿈꾸는 아이들을 위한 진로 상담과 원포인트 레슨을 뒷받침한다.키즈빌리지 옆 인디게임존에서는 콘진원 게임 인재원 졸업생 및 올해 게임잼이 선보인 17종의 게임을 비롯해 왕복 달리기, 버피 테스트 등 운동과 게임을 결합한 증강현실 게임을 즐길 수 있다.개막일 오후 5시 에버랜드 포시즌스가든에서는 '카트라이더: 드리프트', '가디언 테일즈' 등 인기 게임들의 OST를 30인조 오케스트라 라이브 연주로 감상할 수 있다.정길준 기자 kjkj@edaily.co.kr 2023.11.01 11:23
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올해 게임 이용 줄었는데, 비용은 늘었다

코로나19 엔데믹으로 게임 이용률은 감소했지만 이용 시간과 지출 비용은 늘어난 것으로 나타났다. 한국콘텐츠진흥원이 ‘2023 게임 이용자 실태조사’를 발간했다고 31일 밝혔다. 이번 조사는 게임산업 육성과 건강한 게임 이용 환경 조성을 위한 정책 수립의 기초자료로 활용할 목적으로 진행됐다. 지난 6월 8일부터 한 달간 전국 만 10세 이상 64세 이하 1만명을 대상으로 ‘게임 이용 실태 및 현황’과 ‘게임에 대한 인식’에 대해 조사했으며, 온라인 조사와 개별 면접조사를 병행했다.이번 조사 결과 최근 1년간 국민의 62.9%가 게임을 이용한 것으로 나타났다. 전년 대비 11.5%p 감소한 것이다. 콘진원 측은 “게임 이용률이 하락한 배경으로는 코로나19 엔데믹으로 인한 야외활동 증가 등을 꼽을 수 있다”고 했다. 전체 대상자 중 모바일 게임 이용률은 2022년 62.6%에서 2023년 53.2%로 9.4%p 감소해 게임 분야 중 가장 큰 감소폭을 기록했다. 반면 콘솔 게임 이용률은 2022년 13.3%에서 2023년 15.1%로 1.8%p 상승했다.게임 분야별 이용률(중복응답)은 모든 분야에서 상승했다. 게임 이용자(6,292명)의 게임 이용률은 모바일 게임 +0.4%p(84.2%→84.6%), PC 게임 +6.8%p(54.2%→61.0%), 콘솔 게임 +6.2%p(17.9%→24.1%), 아케이드 게임 +2.4%p(9.4%→11.8%)를 기록했다.게임 이용자의 게임 이용 시간을 살펴본 결과, 하루 게임 이용시간은 전년 대비 주중 27분(132분→159분), 주말 32분(209분→241분) 상승했다.게임 분야별 지출 비용도 증가 추세다. 지출 비용의 중앙값을 전년과 비교했을 때 PC 게임 월평균 지출 비용 2만원(1만원 상승)이었다. 모바일 게임 월평균 지출 비용 1만5000원(변화 없음), 콘솔 게임 타이틀 연평균 구매 비용 8만원(3만원 상승), 아케이드 게임 월평균 지출 비용 5000원(833원 상승)이었다. 모바일 게임 제외 전 분야에서 상승했다.콘진원 측은 “전체 게임 이용률은 하락했으나 게임 이용 시간과 지출 비용은 상승했다”며 “이는 게임을 가볍게 즐기는 이용자들은 이탈하고, 헤비유저는 유지되는 양상으로 해석된다”고 했다. 이번 조사에서는 작년 성희롱·성차별 문항을 확대해 사이버폭력 경험 문항으로 개선했다. 전체 게임 이용자 중 56.2%가 게임 내 사이버폭력을 경험했다고 응답했다. 언어폭력(83.9%)이 가장 높았으며, 스토킹(57.2%), 명예훼손(39.3%), 성폭력(39.1%), 따돌림(36.1%), 갈취(26.5%), 신상정보 유출(24.5%) 순으로 나타났다.콘진원 측은 “게임 이용자 및 게임 업계 종사자 대상 인식개선 프로그램을 진행하며 사이버폭력 근절에 지속적인 노력을 기울일 예정”이라고 했다. 권오용 기자 bandy@edaily.co.kr 2023.10.31 18:41
연예일반

임영웅 콘서트 암표 ‘500만원’, 조치는 ‘0건’…콘진원 “대책 만들 것”

가수 임영웅, 아이유 등 인기 가수의 콘서트 암표가 기승을 부리고 있는 가운데, 한국콘텐츠진흥원(이하 콘진원)가 대책을 마련하겠다고 밝혔다.17일 문화체육관광위원회 소속 정의당 류호정 의원은 콘진원에 암표신고센터의 운영 문제를 지적하고 나섰다.이날 류 의원은 “임영웅 콘서트를 비롯해 공연 암표가 기본 2배에서 비싼 좌석은 30배까지, 표 한 장에 500만원이 넘는다”며 “콘진원이 암표 근절 캠페인도 하고 암표신고센터를 운영하고 있지만 달라지는 게 없다”고 목소리를 높였다.류 의원실이 콘진원으로부터 제출받은 자료에 따르면 암표 신고는 2020년 359건, 2021년 785건, 2022년 4224건에 달하는 등 매년 빠르게 증가하고 있다. 특히 지난해는 2020년에 비해 11.7배 신고가 늘었다. 하지만 류 의원은 “암표신고센터에 접수된 신고는 날이 갈수록 늘어가는데 정작 여지껏 제대로 조치가 취해진 것은 0건”이라고 쏘아붙였다.류 의원은 “대중음악공연 분야는 콘진원이, 프로스포츠 분야는 한국프로스포츠협회가 신고센터를 운영 중인데 한국프로스포츠협회는 상시 모니터링을 통해 암표 DB를 구축하여 체계적으로 운영 중”이라며 “이를 각 스포츠 구단과 티켓 예매 업체에 공유해서 자체적으로 블랙을 하는 등 암표를 효과적으로 막고 있는데 콘진원은 사실상 3년이 넘는 시간 동안 하는 척만 한 것”이라고 말했다.그러면서 “콘진원도 신고센터를 위탁해서 운영하고, 암표 DB를 티켓 예매 업체 등과 공유하는 방안을 고려해보라”면서 “내년에 암표 관련 조치를 위해 2억가량의 예산이 배정됐다. 이 예산이 허투루 쓰이지 않도록, 암표신고센터를 효과적으로 운영할 방안을 찾아달라”고 주문했다.조현래 콘진원장은 “법률 자문을 위한 예산이 확보돼 있다”며 “스포츠업계를 벤치마킹해서 법 (개정) 전에도 할 수 있는 것들을 대책을 만들어보겠다”고 답했다한편 11월부터 열리는 임영웅의 전국투어 콘서트는 서울 지역 6회차 전석이 매진됐다. 그러나 높은 인기 만큼 암표 거래도 늘어나고 있는 상황이다. 이에 임영웅의 소속사는 “암표상들이 등장해 팬들의 마음을 아프게 하고 공연 문화와 질서를 어지럽히고 있다”며 “주최 측은 불법 거래로 간주되는 예매 건에 대해 사전 없이 바로 취소시키고 강력하게 대응할 예정”이라고 경고했다.권혜미 기자 emily00a@edaily.co.kr 2023.10.18 13:37
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