에버글로우, 사우디 ‘제다 케이팝 페스티벌’ 라인업 합류…K팝 걸그룹 최초
그룹 에버글로우가 사우디 제다에서 특별한 공연을 펼친다.   에버글로우는 다음 달 1일 사우디아라비아 제다 슈퍼돔에서 개최되는 ‘사랑해 KSA - 제다 케이팝 페스티벌 2022’(SARANGHAE KSA - Jeddah K-Pop Festival 2022)(‘제다 케이팝 페스티벌’)에 출연한다.   ‘제다 케이팝 페스티벌’은 사우디아라비아에서 열리는 대규모 K팝 행사 중 하나로, 오는 30일부터 다음 달 2일까지 사흘에 걸쳐 개최된다.   에버글로우는 둘째 날인 다음 달 1일 무대에 오른다. 에버글로우는 사우디아라비아에서 공연을 펼치는 최초의 걸그룹으로, 이들의 무대를 향한 현지 기대감이 커지고 있다.   에버글로우는 지난해 12월 세 번째 미니앨범 ‘리턴 오브 더 걸’(Return of The Girl)을 발매, 타이틀곡 ‘파일럿’(Pirate)으로 활발한 활동을 펼쳤다. 최근에는 네덜란드 출신의 유명 DJ이자 프로듀서 리햅과 ‘파일럿’ 리믹스 버전을 발매했다.   이세빈 인턴기자에버글로우 제다 케이팝 페스티벌 2022 Jeddah K-Pop Festival 2022 사우디아라비아 K팝 최초 걸그룹
2022-06-23 15:26
K팝 호황에도 웃지 못하는 응원 도구 시장…매출 5배 이상 뚝
사진=연합뉴스 제공 K팝 시장의 유례없는 호황기에도 콘서트 응원 도구 매출은 급감했다.   K팝 음반 쇼핑몰 케이타운포유가 자체 집계한 ‘K팝 음반 이외 주요 상품 매출 추이’에 따르면 응원봉 판매량은 지난 2020년 8만8459개에서 2021년 1만5971개로 급감했다. 매출 역시 같은 기간 26억3207억원에서 5억422만원으로 고꾸라졌다.   2021년 응원용 액세서리 판매량도 6665개에 그쳐 2020년 2만1777개 대비 69.4%나 감소했다. 이는 코로나 팬데믹의 장기화로 오프라인 공연이 침체하면서 응원봉 등 관련 굿즈 시장 역시 타격받았음을 증명한다.   그러나 K팝 관련 시장의 대부분은 호황을 누리고 있다. 드라마, 영화 OST 음반 판매량은 2019년 2624장에서 2021년 2만8939장으로 급증했다. 해당 상품 매출 역시 2019년 3948만원에서 2021년 4억8064만원으로 크게 늘어났다.   K팝 아티스트가 등장하는 잡지 매출 역시 2019년 4억5964만원에서 2021년 40억5672만원으로 크게 늘었다. 또 해외 팬덤이 케이타운포유를 통해 내거는 옥외 광고 매출도 2020년 386만원에서 2021년 1억5071만원으로 확대됐다.   케이타운포유 측은 “한류 드라마와 영화가 전 세계에서 유행하는 데 이어 유명 K팝 가수가 참여한 OST 음반이 늘어남에 따라 OST 판매가 증가했다”며 “해외 팬들이 국내 옥외광고를 내거는 사례도 늘어나고 있다”고 설명했다.   이세빈 인턴기자
2022-02-20 14:00
[2022 K-게임] 전문가들 "대선 후보들 게임 공약, 진흥 없고 규제만"
일간스포츠와 중앙일보S가 20일 오전 상암동 에스플렉스센터에 위치한 ‘e스포츠 명예의전당’에서 '2022 K-게임 미래포럼'을 온라인과 오프라인으로 진행했다. 이재신 중앙대학교 미디어커뮤니케이션학부 교수가 좌장을 맡아 패널 발표를 진행하고 있다. 한편 'K-게임 미래포럼'은 한 치 앞도 내다보기 힘든 글로벌 게임 시장에서 K-게임이 세계 중심에 서기 위한 길을 찾기 위해 마련됐다. 정시종 기자   "진흥은 없고 규제만 있다" "중소 개발사 지원책이 없다" "이용자위원회에서 감시? 게임은 방송이 아니다" "바다이야기 망령이 15년간 짓누르고 있다"   20일 서울 상암동 e스포츠 명예의전당에서 열린 '2022 K-게임 미래포럼'에서 나온 얘기들이다.   이날 중앙일보S는 K-게임이 글로벌 리더로 도약하기 위한 길을 모색하는 포럼을 개최했다. 이재신 중앙대 교수가 좌장을 맡아 진행한 이번 포럼에는 황성기 한양대 교수·박형준 성균관대 교수·강태욱 법무법인 태평양 변호사·황성익 한국모바일게임협회장이 참가해 열띤 토론을 벌였다.   특히 이들은 최근 대선 후보들이 2030세대의 표심을 잡기 위해 경쟁적으로 내놓고 있는 게임 공약에 대해 강하게 비판했다. 진흥보다 규제에 쏠린 후보들의 공약은 미래 핵심 콘텐트산업인 게임의 성장 엔진을 꺼트릴 수 있다는 것이다.     일간스포츠와 중앙일보S가 20일 오전 상암동 에스플렉스센터에 위치한 ‘e스포츠 명예의전당’에서 '2022 K-게임 미래포럼'을 온라인과 오프라인으로 진행했다. 황성기 한양대 법학전문대학원 교수가 발표하고 있다. 정시종 기자   "자율 규제 충분히 작동…법적 규제 안돼"   한국게임정책자율기구 의장인 황성기 교수는 후보들의 게임사 '확률형 아이템' 정보 공개 의무화 공약에 대해 "확률 정보를 공개하는 문제에 대해 자율 규제가 나름 유의미하게 작동하고 있다"며 "후보들의 기본적인 공약이 법적 규제인데, 이는 잘못됐다"고 진단했다.   황 교수는 "현재의 높은 자율 규제 수준과 좀 더 낮은 수준의 정부 규제가 있다면, 낮은 수준의 규제만 준수하면 되는 상황이 올 수 있다"며 "자율 규제는 법적 규제의 대체재가 아닌 보완재다"고 강조했다.   확률형 아이템은 게임업계의 뜨거운 감자다. 시간을 들이지 않고도 비용을 지불하면 가치 있는 아이템을 얻을 수 있어 게이머의 선호도가 높지만 과도한 과금을 요구하는 시스템 때문에 빈축을 샀다.   일부 게임사의 확률 조작 사태까지 수면 위로 떠오르면서 이용자들의 불만은 극에 달했다. 후보들은 이 틈을 파고 들어 확률 공개를 법적으로 강제하겠다는 공약을 앞다투어 내놓았다.   황 교수는 확률 모니터링을 위해 방송사의 시청자위원회처럼 이용자위원회를 만들겠다는 윤석열 국민의힘 후보의 구상에도 공감할 수 없다는 입장을 보였다.   그는 "방송산업은 공공재인 주파수를 이용한 공익산업이기 때문에 이를 위임·위탁한 방송사업자를 감시할 시청자위원회를 설치하도록 한 것"이라며 "반면 게임산업은 희소자원이나 공공재를 활용한 산업이 아닌 문화산업이자 부가가치산업이라는 본질에서 차이가 있다"고 꼬집었다.   일간스포츠와 중앙일보S가 20일 오전 상암동 에스플렉스센터에 위치한 ‘e스포츠 명예의전당’에서 '2022 K-게임 미래포럼'을 온라인과 오프라인으로 진행했다. 게임물관리위워회 위원인 강태욱 변호사가 발표하고 있다. 정시종 기자   이런 '갈라파고스 규제'(세계적인 흐름에서 벗어난 규제)가 K-게임의 날개를 꺾는 장애물이라는 지적도 나왔다.   강태욱 변호사는 "국내 게임사들은 해외에서는 요구하지 않는 과잉 규제를 준수하다 글로벌 진출에 어려움을 겪고 있다"며 "게임이 부정적인 영향이 있다고 하더라도 이를 규제해야 할 산업이 아니라 하나의 정상적인 놀이문화이자 예술콘텐트 산업이라는 점을 고려한 (정부의) 인식 전환이 있었으면 한다"고 말했다.   강 변호사는 대표적인 규제로 개인정보의 최소 수집을 요구하는 개인정보보호법이 있는데도 청소년에 대한 본인인증을 반드시 요구하는 '청소년 본인 인증제'를 꼽았다.   하나의 게임에서 법 위반이 발견됐는데도 게임사의 전체 게임에 영업정지가 내려질 수 있는 제도 역시 게임산업의 발전을 가로막는 전봇대로 지목했다.   한국의 암울한 시장 환경은 전 세계적으로 주목받고 있는 일명 돈 버는 게임인 P2E(플레이투언) 게임이 우리나라에 발을 들이지 못하는 이유라고도 했다.   강 변호사는 "수십조 원에 달하는 글로벌 시장 규모에도 15년 전 '바다이야기' 사태의 유령이 여전히 국내 아케이드 산업의 발전을 막고 있다"고 말했다.   바다이야기는 일본 파친코 시스템을 기반으로 만든 오락기 이름으로, 도박 수준의 사행성 논란이 불거지면서 게임 속 재화를 환전하는 행위를 금지하는 게임산업진흥법 제정으로 이어졌다.   일간스포츠와 중앙일보S가 20일 오전 상암동 에스플렉스센터에 위치한 ‘e스포츠 명예의전당’에서 '2022 K-게임 미래포럼'을 온라인과 오프라인으로 진행했다. 황성익 한국모바일게임협회장이 발표하고 있다. 정시종 기자   "성장세 꺾인 게임…차기 정부 긍정·진흥에 초점 맞춰야"      게임산업을 바라보는 비판적 인식이 만연하고, 정부의 지원은 위축되면서 중소 개발사는 생존을 걱정해야 하는 처지에 몰렸다.   황성익 회장은 "현재 중소 게임개발사는 5년 사업하면 5억원, 10년 사업을 하면 10억원의 빚을 지는 상황"이라며 "국내법의 역차별 요소와 종합적인 지원이 있을 때 글로벌 진출도 가능하다"고 힘줘 말했다.   후보들의 규제뿐인 게임 공약에는 중소 게임개발사의 지원책도 포함할 것을 요구했다.   황 회장은 "현재 대기업과 중소 게임사의 인력·자본·역량의 양극화가 심각하다. 그러나 대선 후보들의 게임 공약에는 중소 게임개발사에 대한 지원은 없다"고 지적했다.   그러면서 독립영화 제작을 뒷받침하는 영화진흥위원회의 '인디 영화 제작사업'을 우수 벤치마킹 사례로 제시했다.   황 회장은 메타버스(확장 가상세계)와 P2E 게임 등 국내 기준이 모호해 시장 형성조차 되지 않은 새로운 영역은 지금이라도 당장 육성 방안을 마련해야 한다고 목소리 높였다.   그는 "게임사가 어디까지 개발할 수 있는지 정한 가이드라인이 필요하다"며 "게임산업진흥법은 게임의 새로운 시도를 사행성으로 몰고 간다. 애니메이션 캐릭터는 현금화할 수 있는데 왜 게임 캐릭터를 현금화하면 도박으로 몰고 가나"고 일갈했다.   대형 개발사의 선전에 국내 게임산업은 탄탄대로를 걷고 있는 것 같지만 최근 위기에 봉착했다는 분석도 있었다. 전 세계에 한류를 전파하고 있는 다른 콘텐트산업과 비교해 점차 경쟁력이 떨어지고 있다는 해석이다.   일간스포츠와 중앙일보S가 20일 오전 상암동 에스플렉스센터에 위치한 ‘e스포츠 명예의전당’에서 '2022 K-게임 미래포럼'을 온라인과 오프라인으로 진행했다. 박형준 성균관대 교수가 발표하고 있다. 정시종 기자   박형준 교수는 "글로벌 앱마켓의 게임 상위 10위 안에 한국 콘텐트는 하나도 없다"며 "게임산업 수출은 증가율이 감소세로 전환하며 위기에 직면했다"고 진단했다.   전문가들은 차기 정부에 긍정적 인식을 바탕으로 게임산업 전반을 바라보는 발상의 전환을 주문했다. 그러면서 업계에 실질적인 도움이 되는 진흥책을 내놔야 한다고 강조했다.   황성익 회장은 "업계가 목소리를 내고 사업에 집중할 수 있도록 게임산업진흥원을 설립했으면 좋겠다"고 했다.   황성기 교수는 "새로운 서비스가 나오면 기존 틀에 끼워 넣고 규제를 상향평준화하려고 한다. (이와 반대로) 점차 완화하는 규제의 하향평준화를 시도해야 한다"고 말했다.   신사업 임시허가·실증특례를 적극적으로 활용하는 '규제 샌드박스' 제도를 우수 사례로 들었다.   강태욱 변호사는 윤석열 후보가 공약한 장애인의 게임 접근성 개선을 두고 "기준에 맞지 않으면 출시를 못 하도록 막는 게 아니라 좀 더 잘할 수 있는 방식으로 도와준다는 고민을 했으면 한다"고 말했다.   박형준 교수는 "차기 정부는 창의성을 마음껏 펼칠 수 있도록 진흥과 규제가 같이 갈 수 있는 장을 마련해줬으면 한다"고 했다.   정길준 기자 jeong.kiljhun@joongang.co.kr
2022-01-21 07:00
[2022 K-게임] 전문가들 "차기 정부는 게임산업 규제보단 진흥책 내놔야"
일간스포츠와 중앙일보S가 20일 오전 상암동 에스플렉스센터에 위치한 ‘e스포츠 명예의전당’에서 '2022 K-게임 미래포럼'을 온라인과 오프라인으로 진행했다. 이재신 중앙대학교 미디어커뮤니케이션학부 교수(맨 오른쪽)가 좌장을 맡아 토론을 진행하고 있다. 정시종 기자   게임 전문가들이 차기 정부의 올바른 게임 정책 방향으로 '규제'보다는 '진흥'을 꼽았다. K-게임이 글로벌 리더로 성장하기 위해서는 창의성을 마음껏 펼칠 수 있는 장이 마련돼야 하는데 규제에 묶여 어려움을 겪고 있다는 분석에서다.   20일 서울 상암동 e스포츠 명예의전당에서 열린 '2022 K-게임 미래포럼'에서 전문가들은 규제의 완화 또는 합리화가 필요하다고 입을 모았다.   이날 토론회는 이재신 중앙대 미디어커뮤니케이션학부 교수가 좌장을 맡고, 박형준 성균관대 행정학과 및 국정전문대학원 교수, 황성익 한국모바일게임협회장, 강태욱 태평양 변호사(게임물관리위원회 위원), 황성기 한양대 법학전문대학원 교수(한국게임정책자율기구 의장)이 참여했다.   황성익 협회장은 "주요 대선 후보가 게임 공략을 발표했는데, 전부 규제와 관련된 내용이었다"며 "차기 정부는 게임의 규제만을 강조하기보다는 진흥에 대해 보다 많은 고민을 해줬으면 한다"고 말했다.   황성기 교수는 규제의 합리화를 강조했다. 그는 "사실 지금까지 모든 정부는 초창기 공략으로 규제 개선을 얘기했지만, 속도는 굉장히 더뎠다"며 "게임산업에 있어 규제 개선 또는 합리화 속도가 높아질 필요가 있고, 이를 위해서는 행정부뿐만 아니라 국회도 인식이나 발상의 전환이 필요하다"고 말했다.   강태욱 변호사는 대선 후보들의 '게임의 장애인 접근성 개선' 공략을 예로 들며 규제보다는 지원책에 포커스를 맞춰야 한다고 조언했다.     강 변호사는 "게임의 전 연령화와 맞물려 (장애인 접근성 개선은) 좋은 접근이지만, 게임의 장애인 접근성을 위해 기준을 만들고 그 기준에 맞지 않는 게임을 출시 못하게 하거나 처벌하는 방식은 바람직하지 않다"며 "대신 장애인이 잘 활용할 수 있는 게임을 만들면, 정부가 지원하는 방식으로 고민을 해줬으면 한다"고 강조했다.   박형준 교수는 "최근 게임사, 넷플릭스로 대표되는 OTT 회사, 페이스북 등 플랫폼 회사의 경계나 구분이 없어지고 있다. 차기 정부는 변화하는 시대에 앞서가는 형태의 모델을 만들기 위해 창의성을 마음껏 펼칠 수 있는 장을 만들어줘야 한다"며 "진흥과 규제가 명확하게 같이 갈 수 있는 장이 만들어져야 글로벌 경쟁에서 살아남을 수 있을 것"이라고 말했다.   안민구 기자 an.mingu@joongang.co.kr   
2022-01-20 13:39
[2022 K-게임] 황성기 교수 "대선 후보 확률형 아이템 법적 규제 공약, 잘못됐다"
일간스포츠와 중앙일보S가 20일 오전 상암동 에스플렉스센터에 위치한 ‘e스포츠 명예의전당’에서 '2022 K-게임 미래포럼'을 온라인과 오프라인으로 진행했다. 황성기 한양대 법학전문대학원 교수가 발표하고 있다. 한편 'K-게임 미래포럼'은 한 치 앞도 내다보기 힘든 글로벌 게임 시장에서 K-게임이 세계 중심에 서기 위한 길을 찾기 위해 마련됐다. 정시종 기자 jung.sichong@joongang.co.kr /2022.01.20.   한국게임정책자율기구 의장인 황성기 한양대학교 교수가 2022년 대통령 선거에서 주요 후보들이 내세우는 게임 관련 법적 공약에 대해, 게임 규제에 있어서 게임산업의 진흥과 이용자 권익 보호라는 가치가 '균형'을 이뤄야 한다고 강조했다. 이를 위해서는 게임 시장을 구성하는 주체들의 '자율성'에 맡겨야 한다고도 주장했다.      20일 오전 10시 서울 상암동에스플렉스센터에 위치한 e스포츠 명예의전당에서 열린 '2022 K-게임 미래 포럼'에 참석한 황성기 교수는 "우리나라 효자 산업이면서 천덕꾸러기 취급을 받아온 게임 산업에 대한 대선 공약이 나온 것에 격세지감"이라며 "게임 콘텐트 사업자와 게임 이용자, 규제를 담당하는 정부가 각각 보유한 일정한 책임과 의무를 부담하면서 상호 협력해 나가는 수평적인 관계를 형성해 나가는 게 기본 원칙"이라고 말했다.    황 교수는 게임 규제를 만드는 데 이해 관계자를 게임 사업자와 이용자, 정부로 보고 "건전하고 다양하며 지속 가능한 게임 콘텐트가 원활하게 제공될 수 있는 환경 조성이 세 주체의 공통 지향점"이라고 봤다.    그러면서 대선 후보들이 내세우고 있는 '확률형 아이템'에 대한 자율 규제의 법적 규제 전환에 대해 짚었다.      황 교수는 "확률 정보를 공개하는 문제에 대해 자율 규제가 나름 유의미하게 작동하고 있다"면서 "주요 후보들의 기본적인 공약이 법적 규제로 전환하는 것으로 알고 있는데 잘못됐다고 판단한다"고 했다.    그러면서 "자율규제는 완벽하진 않다"면서도 "자율 규제가 자세하게 들여다보면 매우 정교하고 수준이 높으며, 이를 준수하는 비율도 높다"고 주장했다.    또 그는 "법적 규제로 전환하게 되면 오히려 규제 수준이 감소할 수 있다"고도 말했다. 확률형 아이템에 대한 규제 목적은 확률 정보 공개 통해서 게임 이용자의 합리적 선택 유도한다는 게 명분인데, 법적 규제로 전환하면서 지금보다 그 규제 수준이 감소할 수 있다는 것이다.    황 교수는 "현재 높은 자율규제 수준과 좀 더 낮은 정부규제가 있다면, 낮은 수준의 규제만 준수하면 되는 상황이 올 수도 있다"고 내다봤다.    또 규제의 실효성 문제도 꼬집었다. 법적 규제로 전환한다고 해서 실효성이 담보될 수 있느냐는 것이다.     그는 "규제가 실효성을 담보하기 위해서는 규제의 준수 여부를 지속해서 모니터링하고 위반자를 적발해서 제재 가해야 하는데, 이를 위해서는 모니터링 기구가 있고 인적·물적 자원이 필요하게 된다"고 설명했다.    그러면서 "자율 규제는 법적 규제의 대체재가 아닌 보완재"라며 "게임법 개정안이 가진 문제점을 보완하는 방향으로 만든 것"이라고 했다. 이어 황 교수는 "글로벌 미디어 시대에서 법적 규제의 한계가 많기 때문에 이를 보완하는 수준에서 자율 규제를 이해해야 한다"고 덧붙였다.    마지막으로 대선 후보의 공약 가운데 게임이용자위원회를 기업 내에 의무적으로 설치하겠다는 정책에 대해 "명분은 좋다"면서도 "고민이 많이 필요하다"고 회의적인 시각을 내비쳤다.      황 교수는 "이 공약을 보면서 방송사 내에 시청자위원회를 의무적으로 설치하게 돼 있는 방송법을 벤치마킹한 것으로 이해했다"면서 "방송산업과 게임산업의 차이를 이해하지 못한, 논리적으로 타당하지 못한 정책"이라고 꼬집었다.    방송산업은 공공재인 '주파수'를 이용한 공익산업이기 때문에, 주파수를 위임·위탁한 방송사업자를 감시할 시청자위원회 설치하도록 한 것이라는 얘기다. 반면 게임산업은 희소 자원이나 공공재 활용한 산업이 아닌, 문화산업이자 부가가치 산업으로 본질에서 차이가 있다.    또 그는 "게임 이용자 보호와 게임산업 진흥은 조화를 이뤄야 하는데, 위원회로부터 감시하게 되면 조화가 무너질 수 있다"고 우려했다.     황 교수는 "위원회 자체가 게임산업을 강력히 규제하겠다는 시그널을 줄 수 있기 때문에 신중할 필요가 있다"며 "게임 이용자의 권리와 이익 반영은 시장의 자율성에 맡겨야 한다"며 "이를 반영하지 않은 게임은 시장에서 퇴출당하도록 해야 한다"고 강조했다.    권지예 기자 kwon.jiye@joongang.co.kr     
2022-01-20 11:37
[2022 K-게임] "수출 증가율 감소세 위기…메타버스·P2E 전환 가속"
일간스포츠와 중앙일보S가 20일 오전 상암동 에스플렉스센터에 위치한 e스포츠 명예의전당에서 '2022 K-게임 미래포럼'을 온라인과 오프라인으로 진행했다. 박형준 성균관대 교수가 발표하고 있다. 정시종 기자   한국 게임 산업이 성장세를 이어가고 있지만, 다른 콘텐트 사업과 비교하면 위기에 직면했다는 목소리가 나왔다. 글로벌 트렌드는 메타버스(확장 가상세계)·P2E(플레이 투 언, 돈 버는 게임)로 확장하고 있다는 분석이다. "게임 시장 커지지만 국내 시장은 위기" 박형준 성균관대 행정학과 및 국정전문대학원 교수는 20일 서울 상암동 e스포츠 명예의전당에서 개최한 'K-게임 미래포럼'에서 "글로벌 앱마켓의 게임 상위 10위 안에 한국 콘텐트는 하나도 없다"며 "게임산업 수출은 다른 콘텐트 산업과 비교해 수출 증가율이 감소세로 위기다"고 진단했다.   지난해 게임물관리위원회의 '메타버스 규제 정책적 방향' 연구를 수행한 박 교수는 이날 글로벌 게임 산업 트렌드를 포괄적으로 다뤘다.   국내 게임 시장은 올해 폐지됐지만 청소년 게임 이용시간을 제한한 '셧다운제' 등 악재에도 꾸준히 우상향 곡선을 그리며 미래 콘텐트 먹거리로 급부상했다.   한국콘텐츠진흥원에 따르면, 우리나라 게임 시장은 2019년 15조5750억원에서 2021년 18조8855억원 규모로 커졌다. 게임산업 수출은 2019년 66억5800만 달러(약 7조9200억원)에서 2020년 81억9300만 달러(약 9조7500억원)로 23.1% 증가했다.   글로벌 게임 시장 역시 빠르게 영향력을 키우고 있다. 2022년 2394억 달러(약 285조원)까지 성장할 것으로 관측되며, 이중 모바일 게임이 44.5%의 압도적 비중을 가져갈 전망이다. 콘솔과 PC 게임 비중은 소폭 감소할 것으로 보인다.   이런 상황에서 메타버스를 비롯해 NFT와 연계한 수익형 게임의 등장은 생태계에 큰 변화를 몰고 왔다. 단순 여가활동을 넘어 실물경제와도 연결 가능한 환경이 구축됐다.   메타버스는 실감형 콘텐트와 5G 기술 발전으로 개화기에 진입했다. 아바타로 가상의 공간에 접속해 다른 이용자와 게임을 하거나 영상을 보는 등 다양한 활동을 할 수 있다.   페이스북은 '메타'로 사명을 바꾸며 메타버스 영역 확장을 공식화했고, 우리나라에서는 네이버가 메타버스 플랫폼 '제페토'로 전 세계 2억명 이상의 이용자를 확보했다.   박형준 교수는 "메타버스가 게임이냐 아니냐를 두고 논란이 발생하고 있다. 최근에는 이용자들이 이 공간에서 게임을 창작하는 사례도 볼 수 있다"며 "아이템 판매보다 빅데이터를 활용한 광고 마케팅, 이커머스와 같은 곳에서 더 큰 수익을 창출할 것으로 예측하고 있다"고 말했다.   NFT는 이용자가 게임을 즐기며 돈을 벌 수 있는 P2E 트렌드를 실현할 수 있는 기술로 주목받고 있다. 게임사의 고과금 및 확률형 아이템 이슈로 이용자 피로도가 증가한 현재 상황과 맞물렸다. NFT는 희소성을 갖는 디지털 자산에 가치를 부여한다. 온라인 게임 환경에서는 아이템 소유권에 적용할 수 있을 것으로 기대된다.   박 교수는 "국내 게임 산업은 과거 P2W(플레이 투 윈, 이기기 위한 게임) 모델에서 P2E 모델로 전환하고 있다"며 "위메이드·펄어비스·넷마블 등 다수의 게임사가 블록체인과 NFT 게임 시장 진출을 선언하고 있다"고 설명했다.    박 교수는 또 "국내에서는 NFT 적용 게임 서비스가 법적으로 불가하다"며 "과열된 시장에 대한 우려가 존재한다"고 평가했다.     중국 시장 문턱 낮아질까…"규제 살펴봐야"   국내 게임사들은 최대 시장 중 하나인 중국의 문턱이 조만간 낮아질 것으로 기대하고 있다.   중국은 2016년 한중 사드(THAAD·고고도 미사일 방어체계) 갈등 이후 한국 게임 판호 발급을 중단했다. 판호 발급은 중국 게임 시장 진출을 위해 필수적인 요소다. 그런데 2020년 12년 이후 컴투스를 시작으로 판호 발급 사례가 나오고 있다.   박형준 교수는 "랜덤 지급 아이템 판매 금지·실명 인증·미성년자 셧다운제·결제 한도 등 규제가 있어 중국 진출 시 고민해야 한다"고 조언했다.   이밖에 박 교수는 화려한 그래픽과 장대한 스토리의 MMORPG(다중접속역할수행게임) 대신 간단한 조작으로 재미를 주는 '하이퍼 캐주얼' 게임의 선호도가 높아지는 것을 새로운 트렌드로 소개했다.   박 교수는 "보급형 스마트폰에서도 충분히 즐길 수 있어 전 세계적으로 수출이 가능하다"며 "아이템 구매가 아닌 광고를 활용해 수익을 창출할 수 있다"고 말했다.   박 교수는 또 "소수의 게임사가 전체 MMORPG 시장을 장악하고 있고 중소형 게임사는 시도하기 어렵다"며 "데브시스터즈의 '쿠키런: 킹덤'은 소셜 게임과 RPG 장르를 융합해 이용자가 급증했다"고 설명했다.   정길준 기자 jeong.kiljhun@joongang.co.kr  
2022-01-20 11:07
[2022 K-게임] 강태욱 변호사 "글로벌 공략 위해 발목 잡는 규제부터 바로잡아야"
일간스포츠와 중앙일보S가 20일 오전 상암동 에스플렉스센터에 위치한 ‘e스포츠 명예의전당’에서 '2022 K-게임 미래포럼'을 온라인과 오프라인으로 진행했다. 게임물관리위워회 위원인 강태욱 변호사가 발표하고 있다. 한편 'K-게임 미래포럼'은 한 치 앞도 내다보기 힘든 글로벌 게임 시장에서 K-게임이 세계 중심에 서기 위한 길을 찾기 위해 마련됐다. 정시종 기자   "K-게임 산업이 글로벌 경쟁력을 갖추기 위해서 발목을 잡는 ‘갈라파고스 규제'(세계적인 흐름에 벗어난 규제)'부터 수정돼야 합니다."   강태욱 법무법인 태평양 변호사는 20일 중앙일보S가 서울 상암동 e스포츠 명예의전당에서 개최한 '2022 K-게임 미래포럼'에서 "K-게임의 해외 진출에 있어 가장 기본이 되는 전략은 '글로벌 원 빌드' 즉, 전 세계를 하나의 게임 프로그램으로 공략하는 것인데 국내 게임사들은 해외에서는 요구하지 않는 과잉 규제를 준수하다 글로벌 진출에 초래를 빚고 있다"며 이같이 말했다.   강 변호사는 "대표적인 규제로 개인정보의 최소 수집을 요구하는 개인정보보호법제에도 불구하고 청소년에 대한 본인인증을 반드시 요구하는 '청소년 본인 인증제'와 상당히 개선되기는 했으나 여전히 존재하는 '사전등급분류제'를 꼽을 수 있다"며 "하나의 게임에 법 위반이 문제 되더라도 게임사가 전체 게임에 대한 영업정지가 내려질 수 있는 제도 역시 게임산업의 발전을 가로막는 전봇대"라고 강조했다.   또 그는 수십조 원에 달하는 글로벌 시장 규모에도 불구하고 15년 전 '바다이야기'의 사태의 유령이 여전히 국내 아케이드 산업의 발전을 막고 있다고 지적했다.    그는 "기존에 상당한 글로벌 시장 점유율을 차지하고 있는 다른 분야에 비해서 국내 아케이드 산업은 점유율이 1.2%에 그치며 존재가 미미한 수준"이라며 "글로벌 진출을 위해서는 전체 이용가 아케이드 게임에 대한 지원 확대, 게임 경품에 대한 단계적 확대 등의 제도적 수정을 고려할 필요가 있다"고 주장했다.   또 게임산업의 활성화를 위해서는 게임을 사회악 또는 질병으로 바라보는 사회적 부정적 인식을 제고할 필요가 있다고 조언했다. 2022 항저우 아시안 게임에서 8개의 e스포츠가 정식 정목으로 채택되는 등 이제 게임이 일부 10대들만이 즐기던 장르에서 전 연령대가 즐기는 문화로 발전한 만큼 인식의 전환이 필요하다는 것이다.     강 변호사는 "보다 정확히는 정부 당국의 인식 개선이 우선 되어야 한다"며 "게임이 부정적인 영향이 있다고 하더라도 이를 규제해야 할 산업이 아니라 하나의 정상적인 놀이문화이자 예술 콘텐트 산업이라는 점을 고려한 인식의 전환이 있었으면 한다"고 말했다.   안민구 기자 an.mingu@joongang.co.kr
2022-01-20 11:04
'배드 앤 크레이지' 위하준, 美친 히어로 변신
  '배드 앤 크레이지'     배우 위하준이 tvN 새 금토극 '배드 앤 크레이지'에서 '미친 히어로' K로 연기 변신에 성공했다.     위하준의 소속사 엠에스팀엔터테인먼트는 극중 이동욱(수열)의 격투기 장면에서 탄탄한 근육과 강렬한 펀치를 날리는 몸 놀림으로 시선을 사로 잡았던 위하준의 스틸을 24일 공개했다.   드라마 속에서는 의문의 남자로 등장하는데, 이 의문의 남자가 바로 위하준, K였던 것.   최근 인터뷰나 방송 등을 통해 격투기 팬이라 말하기도 했던 위하준은 공개된 격투신 스틸을 통해 운동으로 다져진 탄탄한 상체와 섬뜩함 마저 느껴지는 표정과 매서운 눈빛, 관중을 압도하듯 승리의 포효를 내지르는 모습 등 K의 또 다른 면을 보여주고 있다. 이에 앞으로 위하준이 K를 통해 보여줄 스토리에 대한 기대감을 높이고 있다.   박정선 기자 park.jungsun@joongang.co.kr  
2021-12-24 15:41
'조선판스타' K-판, 만장일치로 세번째 판 진출! "크게 될 사람" 극찬 세례
‘조선판스타’ K-판(조찬주‧조양준‧박서연)이 우승 후보다운 놀라운 무대를 입증했다.   11일 방송된 MBN ‘K-소리로 싹 가능, 조선판스타’(이하 ‘조선판스타’)에서 K-판은 조선판정단의 극찬 속에 만장일치로 세 번째 판에 진출했다.   이날 방송에서 K-판은 국악 크리에이터 소리꾼 박유민과 두 번째 판에서 ‘일대일 데스매치’로 맞붙었다. K-판과 박유민은 ‘어려도 뭐든 다 할 수 있다’는 각오를 담아 ‘Young is 뭔들’이라는 팀을 결성, 마마무의 히트곡 ‘넌 is 뭔들’과 ‘춘향가’ 중 ‘방자 분부 듣는 대목’을 접목해 익살스러우면서도 경쾌한 무대를 선사했다.   K-판은 K팝과 소리를 오가는 신선한 무대로 좌중을 압도했다. 여기에 환상적인 하모니와 귀여운 퍼포먼스로 무대를 압도했다. 특히 ‘동완 형님 말고 미선 누나 불러오너라’라는 재기발랄한 연기에 판정단은 ‘엄마 미소’를 감추지 못했다. K-판과 박유민의 무대를 본 판정단은 “기가 막히는구만”이라고 놀라움을 표했다.   신동엽은 조양준에게 “어머니 연세가 어떻게 되시냐. 어머니보다 나이가 많은 박미선 씨에게 누나라고 불렀다”고 했고, ‘블링블링한 처자’로 지목당한 박미선은 함박미소로 “제가 그래서 누른 건 아니다”라면서도 “크게 될 사람 아니냐”라고 흐뭇해했다.   신영희는 “소리가 좋고 청아하고 맑다”며 “판소리는 잘못하면 때가 묻고 군더더기가 많은데”라고 재주가 부족하지도 넘치지도 않은 K-판의 무대를 극찬했다.   세 번째 판 진출자를 뽑는 ‘일대일 데스매치’의 승자는 K-판이었다. 판정단은 전원 K-판의 승리를 결정했고, K-판은 ‘전원 만장일치’로 다음 판에 진출했다. 조찬주는 박유민을 향한 미안함에 눈물을 보이며 “너무 마음이 아팠다. (박)유민 언니 몫까지 열심히 해서 쭉쭉쭉 올라가겠다”고 우승 각오를 다졌다.   K-판은 MBC ‘트로트의 민족’에서 ‘드루와 남매’로 출연해 무서운 10대의 힘을 보여준 조찬주, 조양준과 두 남매의 사촌인 박서연이 함께 만든 팀이다. ‘글로벌 국악 영재’라는 수식어와 함께 K-소리의 세계화를 위해 ‘조선판스타’에 출연한 이들은 첫 무대부터 ‘올스타’를 받는 한편, 판정단의 극찬까지 받으면서 단숨에 ‘조선판스타’ 우승 후보이자 마스코트로 주목받고 있다.   이지수 디지털뉴스팀 기자, 사진=MBN ‘K-소리로 싹 가능, 조선판스타’ 방송 캡처  
2021-09-12 07:35
모더나처럼 '바이오 어벤저스' K-mRNA 컨소시엄에 쏠리는 자금과 눈
(왼쪽부터)한미약품, 에스티팜, GC녹십자 본사 전경. 코로나19 백신 모더나식 차세대 mRNA(메신저 리보핵산) 백신 개발을 위해 토종 제약·바이오 어벤저스에 대해 시선이 집중되고 있다. 기본 원료부터 대량 생산에 이른 역량을 갖춘 국내 대표 제약·바이오사 한미약품·에스티팜·GC녹십자가 참여한 차세대 mRNA 백신 플랫폼 기술 컨소시엄(K-mRNA 컨소시엄)이 토종 백신 확보에 도전하고 있다.    특히 민간 자본만 7000억원이 투자되고 정부의 지원금까지 더해지면 1조원 이상의 대규모 자금을 투입되는 대형 프로젝트라는 점에서 성공 가능성에 대한 기대감이 크다. 더구나 최근 코로나19 확진자가 1200명대로 급증하며 ‘4차 대유행’이 우려되고 있어 K-mRNA 컨소시엄의 행보가 더욱 주목받고 있다.     7일 업계에 따르면 지난달 출범한 K-mRNA 컨소시엄에 참여한 한미약품·에스티팜·GC녹십자는 한국혁신의약품컨소시엄(KIMCo)과 실무미팅의 갖고 실질적인 실행 계획 등을 논의하고 있는 것으로 알려졌다. KIMCo는 제약바이오협회 및 국내 56개 제약바이오사가 공동 출연해 감염병 백신·치료제 개발 등을 목표로 설립된 민관협업 추진의 비영리 재단법인이다.     K-mRNA 컨소시엄은 차세대 치료제로 알려진 mRNA 개발과 관련해 가장 규모가 크다. 지난 6월 백신기업 협의체가 출범된 뒤 정부가 첫 번째로 꾸린 컨소시엄이다.    정부는 바이오기업 모더나가 미국 당국의 대폭적인 지원으로 mRNA 백신을 단시간에 개발했듯이 이 컨소시엄에 대대적인 물량 공세를 예고하고 있다. 이재국 제약바이오협회 전무는 “이제 출범한 단계지만 컨소시엄을 통해 임상 계획이 확정되면 정부의 자금도 투입된다. 현재 임상, 핵심원료, 대량생산설비 구축 등에 민간 자본 투자만 7000억원 이상이고 정부의 지원이 보태지면 규모는 더 커질 것”이라고 설명했다.    모더나는 미국 행정부의 ‘초고속 작전’에 힘입어 1년 만에 백신 개발을 완료했다. 미국 정부는 특혜 논란도 있었지만, 미 국립보건원 산하 국립알레르기전염병연구소를 통해 모더나에 4조원이라는 대규모 투자를 강행했다.    mRNA 백신 개발로 모더나는 올해 1분기에만 19억3700만 달러(약 2조2000억원)를 기록했다. 지난해 매출액이 8억 달러에 불과했던 모더나는 올해 192억 달러(약 21조8000억원)의 매출이 전망되고 있다. 업계 관계자는 “우리 정부도 모더나 성공 모델을 도입해 컨소시엄을 통해 이를 대대적으로 지원하려는 의도인 것 같다"며 "mRNA 관련해 가장 큰 프로젝트라 가시적인 성과가 기대된다”고 말했다.     mRNA 플랫폼 관련 기반 기술을 보유한 한미약품·에스티팜·GC녹십자는 공동으로 백신을 개발한다는 전제지만 단계별 주요 임무를 갖고 있다.    먼저 한미약품이 가장 기초적인 원료를 생산한다. 이를 에스티팜이 원료 합성 등으로 임상을 주도하고, 대량생산 체제를 갖춘 GC녹십자가 충진과 포장으로 완제품을 생산한다는 그림이다.     한미약품은 mRNA의 기초 원료가 되는 플라스미드 DNA(스스로 복제할 수 있는 작은 유전 물질)의 대량 생산이 가능하다. 지주사 한미사이언스의 계열사 한미정밀화학이 최근 mRNA 백신의 원액 생산 기술도 확보한 것으로 알려졌다. 한미약품은 연간 1억 도즈 이상의 원료를 생산할 수 있는 시설을 갖추고 있다.     에스티팜은 기초 원료를 합성 생산하는 기술을 보유하고 있다. mRNA 백신 개발에 사용되는 LNP(지질나노입자) 약물 전달체 기술을 빠르게 확보했다. 또 최근 자체 개발한 백신 후보물질 3종 중 최종 후보물질을 결정했다. 김경진 에스티팜 대표는 출범식에서 “LNP 기반 자체 후보물질 STP2104를 확보했다. 올해 임상 1상에 진입하고자 최선을 다했다. 내년 상반기에 긴급 사용할 수 있게 준비하겠다”고 말했다.     mRNA 백신 임상이 성공적으로 마무리돼 원료가 제조되면 녹십자가 충진·포장으로 완제 생산을 맡게 된다. 녹십자는 완제 4억 도즈 규모의 백신 생산공장을 가동 중이다. 백신 업체답게 최대 규모의 물류시스템을 갖고 있고, 모더나의 mRNA 백신의 국내 유통을 담당하기도 했다.     컨소시엄은 2년 내 국산 mRNA 백신을 개발하겠다는 계획이다. 2022년까지 국산 mRNA 백신 기술을 확보해 전 국민이 접종 가능한 1억 도즈 분량의 코로나19 백신을 생산하고, 2023년까지 대량 생산 체계를 확립해 10억 도즈 이상으로 물량을 늘이겠다는 청사진이다.      업계 관계자는 “속도를 끌어올리더라도 팬데믹 상황 내 mRNA 백신 개발이 힘들 수도 있다. 하지만 코로나19 백신이 아니더라도 차세대 mRNA 항암백신·혁신신약 확보 측면에서는 긍정적인 발걸음”이라고 평가했다.     김두용 기자 kim.duyong@joongang.co.kr        
2021-07-08 07:01
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