엔씨 최대·넥슨 선방·넷마블 울상…‘신작’에 3N 1분기 실적 희비
  3N 게임사가 올해 1분기에 신작 때문에 울고 웃었다. 엔씨소프트와 넥슨은 ‘리니지W’과 ‘던전앤파이터 모바일’ 덕분에 최대 실적을 내거나 선방했지만, 넷마블은 신작 부재로 부진한 성적표를 받아들었다.     13일 업계에 따르면 엔씨소프트는 올해 1분기에 역대 최대 분기 매출을 기록했다.     엔씨는 올해 1분기 매출은 7903억 원으로 작년 동기 대비 54.2%, 직전 분기 대비 4% 증가한 것으로 잠정 집계됐다고 13일 공시했다.     영업이익은 2442억 원으로, 지난해 동기보다 330.4% 증가했고, 순이익은 1683억원으로 작년 동기 대비 110% 늘었다.   매출액을 플랫폼별로 보면 모바일게임이 6407억 원, PC 온라인 게임이 931억 원을 기록했다.   게임별로는 지난해 11월 출시한 '리니지W'가 3732억 원으로 모바일 게임 매출액의 절반 이상(58.2%)를 차지했다. 그 뒤를 '리니지2M'(1273억 원), '리니지M'(1158억 원), '블레이드앤소울 2'(242억 원)가 이었다.   PC 온라인 게임 매출액은 '리니지'가 262억 원, '리니지2'가 235억 원, '길드워2'가 203억 원, '아이온'이 161억 원, '블레이드앤소울'이 70억 원이었다.   2021년 연간 실적이 전년보다 줄었던 엔씨로서는 리니지W가 없었다면 1분기에 실적 흐름을 바꾸기 쉽지 않았을 것으로 보인다.     홍원준 엔씨 최고재무책임자(CFO)는 리니지W의 흥행에 대해 “글로벌 유저들 간 경쟁 구도가 잘 형성되면서 일 이용자 수 120만 명이라는 유례 없는 트래픽을 확보한 것이 높은 매출의 원동력이다”고 말했다.     엔씨는 올해 4분기에 PC·콘솔 신작 MMORPG '쓰론 앤 리버티'(TL)를 글로벌 시장에 내놓을 계획이다.       넥슨은 지난 3월 24일 선보인 ‘던전앤파이터 모바일’ 효과를 봤다.     넥슨은 올해 1분기 매출 9434억 원(910억 엔), 영업이익 3992억 원(385억 엔), 순이익 4172억 원(403억 엔)을 기록했다고 12일 밝혔다.   전년 동기 대비 매출은 3% 늘었지만 영업이익과 순이익은 각각 11%, 13% 감소했다. 이익이 줄었지만 매출은 조금이나마 증가했다.     지역별 매출은 한국 4963억 원(479억 엔), 중국 3088억 원(298억 엔), 일본 290억 원(28억 엔), 북미와 유럽 487억 원(47억 엔), 기타 국가 시장 611억 원(59억 엔)으로 집계됐다.   플랫폼별 매출액은 PC가 715억 원(677억 엔), 모바일이 2414억 원(233억 엔)으로 분석됐다.   이번 매출 증가는 '피파온라인4'가 분기 매출 최고 기록을 경신하며 매출 상승을 이끌었고, 중국 '던전앤파이터'가 이용자 지표 개선에 힘입어 두 자릿수 성장률을 달성한 덕분이다.     뿐만 아니라 던전앤파이터 모바일 매출이 실적 개선에 기여했다. 특히 반영된 매출은 단 8일간의 수치인데, 넥슨 1분기 전체 모바일 게임에서 두 번째로 많은 매출이었다.     이에 던전앤파이터 모바일의 매출이 온전히 반영되는 2분기 실적이 크게 개선될 것으로 기대된다.     넥슨은 대전격투 게임 'DNF 듀얼', MMORPG 'HIT2', 3인칭 슈팅게임 '아크 레이더스', 멀티플랫폼 레이싱 게임 '카트라이더: 드리프트' 등 다양한 장르의 신작을 올해 선보일 예정이다.       넷마블은 신작 부재로 1분기에 웃지 못했다.     넷마블은 올해 1분기 매출이 6315억 원으로 작년 동기 대비 10.7% 증가했다. 하지만 영업손실 119억 원, 당기순손실 518억 원을 기록했다.   1분기 국내 매출은 1021억 원, 해외 매출은 5294억 원(전체 매출 비중의 84%)으로 집계됐다. 지역별 매출 비중은 북미 49%, 한국 16%, 유럽 12%, 동남아 10%, 일본 8%, 기타 지역 5%였다   넷마블은 실적 부진 이유로 1분기 대형 신작 부재, 기출시 게임들의 하향 안정화, 해외 사업의 계절적 요인 등을 꼽았다.     권영식 넷마블 대표는 “코로나19 팬데믹의 지속에 따라 신작 개발 일정에 차질이 생기며 기대에 못 미치는 부진한 실적을 기록했다”고 말했다.     넷마블은 2분기 이후부터 오랫동안 공 들여온 다양한 기대작들을 선보일 예정이다.     ‘제2의 나라: 크로스월드’ 글로벌을 시작으로, ‘골든 브로스’, ‘디즈니 미러 가디언즈’, ‘머지 쿵야 아일랜드’, ‘챔피언스 어센션’ 등이 올해 출격한다.     또 하반기 최고 기대작 ‘세븐나이츠 레볼루션’을 포함, ‘오버프라임’, ‘몬스터 길들이기: 아레나’, ‘하이프스쿼드’, ‘그랜드크로스W’,  ‘모두의 마블: 메타월드’ 등도 순차적으로 연내 선보인다는 계획이다.   권오용 기자 kwo.ohyong@joongang.co.kr  게임사 넷마블 플랫폼별 매출액 던전앤파이터 모바일 지역별 매출
2022-05-14 07:00
위메이드, 올 1분기 영업이익 전년보다 76% 줄어
게임사 위메이드의 올해 1분기 영업이익이 줄었다.     위메이드는 1분기 매출은 약 1310억 원, 영업이익은 약 65억 원, 당기순이익 약 4억 원으로 집계됐다고 11일 밝혔다.     매출은 작년 4분기에 비해 3% 증가했고, 전년 동기보다는 72% 늘었다.     하지만 영업이익은 작년 4분기 보다 75%, 전년 동기보다 76% 감소했다. 당기순이익도 작년 4분기에 비해 100%, 전년 동기보다 98% 급감했다.     위메이드는 매출은 ‘미르4’ 국내외 매출 안정화 및 위메이드플레이(전 선데이토즈) 연결 편입에 따라 매출액이 증가했다고 설명했다.       위메이드는 위믹스 플랫폼이 글로벌 시장에서 지배적인 위치에 자리매김할 수 있도록 총력을 기울인다는 방침이다. 위믹스 플랫폼 온보딩 게임 지속 출시, ‘위믹스 3.0’ 공개 등 사업을 확장할 계획이다.     회사 측은 “연내 100개 게임 온보딩을 목표로 꾸준히 계약을 체결하고 있으며, ‘건쉽배틀: 크립토 컨플릭트’, ‘열혈강호 글로벌’ 등 총 9개의 게임이 위믹스 플랫폼에서 순조롭게 서비스되고 있다”고 말했다.     오는 6월 15일에는 ‘위믹스 3.0’ 글로벌 쇼케이스를 열어 신규 메인넷 정보와 스테이블 코인을 선보인다는 계획이다.   상반기에는 신작 모바일 MMORPG ‘미르M: 뱅가드 앤 배가본드’를 선보이며,  오는 19일부터 사전 테스트를 진행한다.     장현국 위메이드 대표는 “우리는 위믹스를 1등 블록체인으로 만들기 위해 새로운 오픈 게임 플랫폼 위믹스플레이, NFT 기반의 DAO, 모든 금융을 가능하게 할 디파이(DeFi) 서비스인 탈중앙화 메인넷 위믹스 3.0을 개발하고 있다”고 말했다.     그는 또 “스테이블 코인 위믹스 달러를 기반으로 지속가능한 20% 수익률 프로토콜을 출시하겠다”고 했다.     권오용 기자 kwon.ohyong@joongang.co.kr  위메이드 영업이익 영업이익 전년 게임사 위메이드 장현국 위메이드
2022-05-11 09:37
게임사 크래프톤, 대기업 됐다…넷마블·넥슨 이어 세 번째
  게임 대장주인 크래프톤이 대기업 지위에 올랐다.     공정거래위원회는 자산총액 5조원 이상인 76개 기업집단을 다음 달 1일 자로 공시대상기업집단(대기업집단)으로 지정한다고 27일 밝혔다.   크래프톤은 두나무·보성·KG·일진·OK금융그룹·신영·농심과 함께 대기업집단에 신규 지정됐다. 기업공개(IPO)에 따른 공모자금 유입, 매출액 증가 등의 이유로 게임사로는 넷마블과 넥슨에 이어 세 번째로 대기업집단이 됐다.     기업 총수는 장병규 크래프톤 이사회 의장이 지정됐다.     대기업집단으로 지정되면 공정거래법에 따른 공시 의무가 생기고, 특수관계인에 대한 부당한 이익제공 등이 금지된다. 크래프톤의 자산 총액은 6조2920억 원으로 집계됐다. 전체 대기업집단 76곳 중 59위다. 지난해 매출액은 1조8863억 원으로 사상 최대치를 경신했다.     크래프톤은 배틀로얄 게임 ‘PUBG: 배틀그라운드’가 세계적으로 인기를 얻으며 스타 게임사로 떠올랐다. 주력작이 배틀그라운드 하나 밖에 없지만 국내 빅3 게임사인 넥슨·넷마블·엔씨소프트에 크게 뒤지지 않는 실적을 거뒀다. 특히 지난해 8월 상장으로 4조3098억 원을 공모했으며, 게임 대장주에 올랐다.     권오용 기자 kwon.ohyong@joongang.co.kr  게임사 대기업 게임사인 넥슨 전체 대기업집단 스타 게임사
2022-04-27 17:43
글로벌 게임사 크래프톤 뿌리 ‘테라’ 6월 종료…DNA는 이어간다
크래프톤의 대작 MMORPG '테라'.   크래프톤의 PC MMORPG ‘테라’가 오는 6월 30일 서비스를 최종 종료한다. 2011년 1월 출시된 이후 11년 만이다. 테라 PC는 크래프톤이 글로벌 게임사로, 게임 대장주로 우뚝 서도록 발판을 마련해준 게임이다. 그래서 서비스를 끝내는 게 아쉽지만 테라 PC의 개발 노하우를 계승해 ‘제작 명가’의 행보를 계속 이어간다는 계획이다.         크래프톤은 지난 20일 테라 PC를 두 달간의 종료 절차 후 오는 6월 30일 서비스를 마친다고 밝혔다.       테라는 크래프톤의 전신인 블루홀스튜디오가 2007년부터 약 4년간 개발비 400억 원 이상을 투입해 개발한 대작 MMORPG다. 이용자가 타깃을 지정해 공격하는 기존 MMORPG와는 달리, 타깃을 정하지 않고 공격을 수행하는 논타겟팅 방식을 장르 최초로 도입해 전투의 현실감과 재미를 극대화했다는 평가를 받는다.     또 세 차례에 걸친 클로즈 베타 테스트와 추가 개발 기간을 거쳐 한 차원 높은 수준의 그래픽과 퀄리티를 구현했다.   이에 괄목할 만한 성과를 거뒀다. 출시 첫날 동시접속자 수 16만 명을 넘었으며 이후 20만 명이 넘는 최고 동시접속자 수를 기록했다. 또 2011년 ‘ 대한민국 게임대상’을 비롯해 기술창작상 3개 부문(사운드·그래픽·캐릭터)을 수상하기도 했다.     테라는 글로벌 시장에도 적극 도전했다. 2011년 8월 일본을 시작으로 북미·유럽·중국·대만·러시아·태국 등 전 세계에 서비스하며 2500만 명 이상의 누적 이용자를 확보했다.     특히 콘솔 게임이 온라인 PC 게임을 압도해온 일본에서 하루 평균 동시접속자  수 3만 명이라는 유례없는 기록을 세웠다. 2012년에는 유럽 정식 서비스 후 아마존 디지털 다운로드 1위를 기록하고, 2015년에는 러시아에서 논타겟팅 전투 시스템과 PvP 콘텐트로 호평을 받으며 '베스트 그래픽' 및 '베스트 배틀 메카닉' 상을 수상했다.     테라는 플랫폼의 경계도 넘나들었다. 2015년에 북미 출시 3주년을 기념해 스팀에 론칭해 MMORPG 가운데 일 평균 동시접속자 수 2만2000명 이상으로 1위에 올랐고, 스팀에 등록된 전체 F2P(부분유료화) 게임 중 10위 이내의 성적을 기록했다.     또 국내 MMORPG 중 최초로 콘솔 플랫폼에 이식됐으며 2018년에는 북미와 유럽 출시 후 약 3주 만에 100만 다운로드를 돌파했다. 같은 해 일본에서는 출시 후 6주간 플레이스테이션 무료 게임 다운로드 1위를 기록하기도 했다.     크래프톤은 이런 테라 덕분에 배틀그라운드라는 걸출한 글로벌 흥행작을 탄생시킬 수 있었다고 했다.     회사 관계자는 “테라는 크래프톤의 뿌리이자 성장의 근간이 된 게임”이라며 “테라를 통해 얻은 노하우와 기술력을 바탕으로 역량을 확장해나간 것이 배틀그라운드 등 글로벌 히트작을 탄생시킬 수 있는 발판이 됐다”고 말했다.     크래프톤의 대작 MMORPG '테라' 던전 벨리카.   크래프톤은 테라는 역사 속으로 사라지지만 그 DNA는 조직 문화에 각인돼 지속될 것이라고 했다. 실제로 테라의 경험과 노하우를 기반으로 다양한 프로젝트들을 진행하고 있다.     지난해 인수한 독립 스튜디오 언노운 월즈의 신작 ‘프로젝트M’이 연내 얼리 액세스(PC)를 목표로 준비 중이다. 프로젝트M은 사이파이 세계관을 배경으로 한 턴제 전략 게임이다.     하반기에는 미국 소재 독립 스튜디오이자 글렌 스코필드가 이끄는 스트라이킹 디스턴스 스튜디오가 AAAA급 콘솔 게임 ‘칼리스토 프로토콜’을 출시할 계획이다. 이 게임은 극한의 공포 경험과 차별화된 액션 매커니즘을 제공한다. 이외에 드림모션의 '로드 투 발러: 엠파이어스’, 라이징윙스의 ‘디펜스 더비’ 등 모바일 게임도 준비하고 있다.     또 게임을 중심으로 이용자들이 경험하는 엔터테인먼트의 순간들을 연결시킬 수 있도록 펍지유니버스를 통한 엔터테인먼트 확장, 메타버스와 NFT를 아우르는 웹3.0 사업, 버추얼휴먼, 딥러닝까지 다양한 사업 확장을 진행한다.     크래프톤 관계자는 “테라를 통해 MMORPG 제작의 명가로서 첫 발걸음을 디뎠다”며 “게임이 가장 강력한 미디어가 될 것임을 믿고, 장르에 구애받지 않는 ‘제작의 명가’로 거듭나기 위한 도전을 지속할 예정”이라고 말했다.     권오용 기자 kwon.ohyong@joongang.co.kr
2022-04-23 07:00
게임사, 디지털 휴먼 경쟁 후끈…누가 앞서가나
최근 첫 음원을 발표한 스마일게이트 디지털 휴먼 한유아.   게임사들의 디지털 휴먼 경쟁이 뜨겁다. 외모는 물론이고 감성도 사람을 닮은 가상인간을 개발, 아티스트나 인플루언서 등으로 왕성한 활동을 펼치고 있다.     가장 활발한 행보를 보이는 곳은 스마일게이트다. 스마일게이트는 2019년 7월 선보인 VR 게임 ‘포커스 온 유’의 주인공인 한유아를 자사의 대표 디지털 휴먼으로 내세웠다.     한유아는 호기심이 많고 솔직하며 아티스트를 꿈꾸는 21세 여성이라는 콘셉트를 잡고 있다.     최근 왕성한 활동을 펼치고 있다. 2019년 ‘포커스 온 유’에 데뷔한 이후 작년 8월에는 인스타그램에 자신의 채널을 열고 소통을 시작했으며 그해 11월에는 NGO 단체 ‘기아대책’ 홍보대사가 됐다.     올해는 아티스트로서의 활동을 본격화했다. 1월 ‘Y매거진’에 패션 화보를 공개했고, 2월에는 신인을 발굴해 글로벌 스타를 배출하는 매니지먼트 YG케이플러스와 전속 계약을 체결했다.     이달 12일에는 첫 음원 ‘I Like That’을 선보이며 디지털 가수로 데뷔했다. 스마일게이트는 다양한 연령대 수백 명의 보이스 데이터를 취합한 뒤 인공지능(AI)으로 합성해 한유아의 목소리를 만들어냈다. 작사·작곡은 마마무의 ‘HIP’, 화사의 ‘마리아’ 등 K팝 히트곡과 ‘사랑의 불시착’ 다수의 드라마 OST를 작곡한 박우상 프로듀서가 맡았다. 안무는 댄스팀 ‘원밀리언 댄스 스튜디오’ 도희킴이 총괄해 역동적이면서 우아한 춤 동작을 만들었다.     반응은 나쁘지 않다. 유튜브에 올라온 뮤직비디오는 18일 현재 조회 수 9만회를 넘었다. 국내뿐 아니라 해외 팬들도 “노래가 좋다” “춤을 배우고 싶다” “가상인간이라는 믿기지 않는다” 등의 댓글을 남기고 있다.     한유아는 최근 김태희·전지현·조보아·선미에 이어 광동 옥수수수염차의 모델이 되기도 했다. 디지털 아티스트가 차·음료 CF 모델로 활동하는 건 한유아가 국내 최초다.   백민정 스마일게이트 IP 사업담당 상무는 “매일 새로운 경험으로 성장해 가는 한유아가 앞으로도 다양한 활동을 펼쳐나갈 것”이라고 말했다.     화장품 브랜드 라네즈와 협업한 넵튠의 디지털 휴먼 '수아'   중견 게임사 넵튠도 디지털 휴먼 ‘수아’를 적극적으로 밀고 있다.     수아는 넵튠이 2020년 11월 인수한 디지털 휴먼 제작사 온마인드가 개발했다. 특유의 밝고 깨끗한 이미지와 톡톡 튀는 반전매력이 콘셉트다.     수아는 포토제닉한 포즈와 남다른 끼를 뽐내며 틱톡과 인스타그램에서 디지털 인플루언서로 주목받고 있다. 실제로 글로벌 식음료 브랜드 ’던킨’을 시작으로 화장품 브랜드 ‘라네즈’와의 협업 등 다양한 콘텐트를 선보였다.     올해 2월에는 여성 패션 크로스보더 플랫폼 ‘니코’를 운영하는 아보카도와 협업한 컬러렌즈 브랜드 ‘오트르’가 출시됐다. 수아는 제품 콘셉트 기획부터 라인업, 브랜딩까지 함께 참여했다.     넷마블의 디지털 휴먼 '리나'.   넷마블은 넷마블에프앤씨의 자회사 메타버스엔터테인먼트에서 개발한 디지털 휴먼 ‘리나’를 내세워 관련 시장을 공략한다.     리나는 지난달 최근 송강호와 비 등이 소속된 써브라임과 전속계약을 맺었다. 지난 1월 넷마블의 신작 게임 ‘오버프라임’ 영상을 통해 처음 모습을 나타냈으며 인스타그램과 틱톡 등 SNS 채널에서 활동하고 있다. 리나는 향후 넷마블 게임 캐릭터, 메타버스엔터테인먼트와 카카오엔터테인먼트에서 선보일 다양한 메타버스 콘텐트에서도 다양한 모습을 보여줄 예정이다.   이처럼 게임사들이 디지털 휴먼을 적극 키우고 있는 데는 미래 핵심 소비층으로 부상할 Z세대~알파세대 중심으로 관심이 커지고 있기 때문으로 보인다.     업계 관계자는 “향후 다가올 메타버스의 키플레이어로 디지털 휴먼을 활용할 수 있는 가능성이 높다”며 “실제 다수 메이저 게임사들의 VFX 제작사에 대한 지분투자, 전략적 파트너십 등으로 제작이 늘고 있는 추세다”고 말했다.     권오용 기자 kwon.ohyong@joongang.co.kr  
2022-04-19 07:00
[권오용의 G플레이] 로아·오딘 이을 상반기 글로벌 비상 K게임은
26일 중국 공개 테스트에 나서는 펄어비스의 '검은사막 모바일'.   스마일게이트의 ‘로스트아크’, 카카오게임즈의 ‘오딘: 발할라 라이징’…. 올해 1분기에 글로벌에서 비상한 대표적인 K게임들이다.    국내 게임 시장이 레드오션이 된 지 오래된 상황에서 게임사들에게 해외 시장 개척은 생존을 위해 필수가 됐다.    하지만 스마일게이트와 카카오게임즈처럼 글로벌에서 흥행작을 내기란 하늘의 별따기만큼 힘들다. 그렇다고 부러워만 할 수 없는 일이다. 대형 게임사부터 중견 게임사까지 올 상반기 ‘글로벌 스타’가 되기 위해 도전장을 내고 있어 주목된다.       최대 기대작 ‘검은사막 모바일’…‘DNF 듀얼’도 출격 대기       올 상반기 해외 공략 K게임 중 가장 눈길을 끄는 것은 중견 게임사 펄어비스의 ‘검은사막 모바일’이다.     검은사막 모바일은 오는 26일 중국에서 공개 테스트를 시작으로 현지 공략에 본격 나선다. 중국 서비스는 텐센트와 그 계열사인 아이드림스카이가 공동으로 맡는다. 구글과 애플 양대 앱마켓에서 선보이며, QQ·위쳇 등 40여 개의 현지 플랫폼에서 서비스된다.     검은사막 모바일의 중국 출시는 오랜 기다림 끝에 이뤄졌다. 펄어비스는 2019년 3월 중국 게임사와 계약을 체결하면서 서비스가 순조롭게 이뤄질 것으로 기대했다. 하지만 중국이 고고도미사일방어체계(사드) 보복 조치로 한국 문화 콘텐트의 수입을 사실상 금지하면서 K게임도 타격을 입었다. 중국 내 서비스 허가증인 판호가 나오지 않은 것이다. 펄어비스는 기약 없이 마냥 기다려야만 했다.     그러다 작년 6월 검은사막 모바일에 대한 판호가 나오면서 1년 가까운 준비 끝에 공개 테스트를 할 수 있게 됐다.     펄어비스의 대표작 '검은사막'.   검은사막 모바일이 3년이나 걸려 중국에 출격하는 만큼 기대가 크다. 특히 글로벌 흥행작인 ‘검은사막’ IP를 기반으로 한 모바일 MMORPG(다중접속온라인역할수행게임)이라는 점 때문에 히트 가능성이 높게 점쳐지고 있다.     2014년 12월 국내에 출시된 PC MMORPG 검은사막은 현재 150여 개국 12개 언어로 서비스되고 있으며 누적 가입자 4000만명을 넘어선 글로벌 히트작이다. 더구나 PC뿐 아니라 모바일·콘솔 등 검은사막 IP 기반 게임들의 누적 매출은 2020년 9월 기준으로 2조 원을 넘어섰다.     검은사막 모바일은 2018년 2월 국내를 시작으로 해외 공략에 나서고 있는데, 현재까지 누적 다운로드 수는 3600만 건을 기록하고 있다. 이번에 중국까지 진출하면 다운로드 수는 더욱 증가할 것으로 보인다.     중국 현지의 반응도 좋다. 펄어비스 관계자는 “검은사막 모바일은 중국 게임 전문 사이트 ‘17173’ 이용자가 선정한 게임플레이어 어워드 ‘올해 가장 기대되는 게임’으로 선정될 정도로 현지에서 큰 주목을 받았다”고 말했다.     펄어비스는 중국 유저의 관심을 더욱 끌어올리기 위해 인기 배우 겸 가수인 치웨이를 홍보대사로 선정했다. 치웨이는 영화 ‘중경미녀’ ‘맨헌트’ 등의 주연을 맡았던 스타급 연예인이다.   펄어비스 관계자는 “검은사막 모바일 중국 서비스에 맞춰 신규 클래스와 반려동물 등 현지화 콘텐트를 강화했다”며 “유저는 게임 특유의 액션성과 자유로운 커스터마이징 시스템, 고퀄리티 그래픽에 높은 기대감을 보이고 있다”고 말했다.     오는 6월 글로벌 시장을 공략하는 넥슨의 'DNF 듀얼'.   넥슨의 글로벌 격투 게임 ‘DNF 듀얼’도 상반기 글로벌 기대작이다.     이 게임은 오는 6월 28일 한국·일본·북미·유럽 등 글로벌 유저를 대상으로 PC와 콘솔용으로 선보인다.     DNF 듀얼이 주목받는 이유는 전 세계 8억5000만명의 유저를 확보한 넥슨 자회사 네오플의 ‘던전앤파이터(이하 던파)’ IP를 기반으로 개발됐다는 점이다.   던파는 2005년 첫 선을 보인 이후 17년이 지난 지금까지 전 세계적으로 인기를 얻고 있다. 글로벌 시장조사기관 스태티스타에 따르면 2020년 부분 유료화 게임 매출 순위에서 텐센트의 모바일 게임 ‘왕자영요’와 ’화평정영’, 메타버스 게임 플랫폼 ‘로블록스’ 등과 함께 톱10권을 기록했다.     최근 던파 IP의 신작이 인기를 얻고 있는 점도 DNF 듀얼에 대한 기대감을 키우고 있다. 네오플이 지난달 24일 국내에 선보인 ‘던전앤파이터 모바일’은 18일 현재 애플 앱마켓에서 매출 1위, 구글에서 3위를 달리며 던파 IP의 파워를 보여주고 있다.       여기에 DNF 듀얼 개발에 격투 게임 ‘길티기어’ ‘블레이블루’ 등으로 유명한 일본 아크시스템웍스도 참여해 유저들의 관심을 받고 있다.     류스케 코다니 아크시스템웍스 개발 디렉터는 “네오플의 액션 장르 개발 노하우에 아크시스템웍스의 기술력을 더해 누구나 쉽게 즐길 수 있는 격투 게임을 선보이겠다”고 말했다.       넷마블의 P&E 게임 '골든 브로스'. 넷마블·컴투스, P&E 게임으로 글로벌 공략     올 상반기에는 P&E(플레이 앤 언) 게임의 글로벌 출격도 기대된다.     P&E 게임은 게임을 즐기면서 획득한 아이템 등 재화를 가상자산(코인)으로 바꿔 돈도 벌 수 있는 게임을 말한다.     위메이드가 이 장르를 선도하고 있는 가운데 넷마블과 컴투스가 오랫동안 준비해왔던 P&E 게임을 이달부터 내놓으며 시장 공략을 본격화한다.     특히 국내 빅3 게임사 중에 넷마블이 가장 빠르게 움직인다.   넷마블은 자회사 넷마블에프앤씨가 개발한 P&E 게임 ‘골든 브로스’를 오는 28일부터 4주간 얼리 액세스(앞서 해보기)를 실시한다.   골든 브로스는 유저가 개성있는 브로스를 선택해 3대 3 실시간 PvP(유저 간 대결)가 펼쳐지는 전장에서 파밍·성장·거점 확보·은신 등을 즐기는 캐주얼 슈팅 게임이다.     특히 프리 세일에서 획득한 코스튬 착용 후 게임을 플레이하면 얼리 액세스 한정 포인트인 eGBP를 얻을 수 있으며, 이 포인트는 정식 론칭 후 게임 토큰인 GBC(가상자산)와 교환할 수 있다.   넷마블은 ‘제2의 나라: 크로스 월드’도 P&E 게임화해 상반기 중에 글로벌 시장에 선보일 계획이다.     모바일 RPG(역할수행게임)인 제2의 나라는 카툰 렌더링 방식의 3D 그래픽을 기반으로 해 극장판 애니메이션을 보는 듯한 재미가 특징이다. 작년 6월 한국 등 5개 지역에 출시돼 좋은 반응을 얻었던 만큼 P&E 게임으로도 성과를 낼 것으로 예상된다.     컴투스가 P&E 게임으로 첫 선을 보인 '서머너즈 워: 백년전쟁'.   컴투스도 ‘서머너즈 워: 백년전쟁(이하 백년전쟁)’으로 글로벌 P&E 게임 시장 공략을 시작했다. 지난 14일 전자 지갑(월렛)을 도입해 게임 재화를 코인으로 바꾸고 가상자산 거래소에서 거래할 수 있도록 했다.     컴투스는 블록체인 게임 플랫폼 C2X 생태계를 구축하고 있는데, 백년전쟁은 첫 번째 주자가 됐다.     컴투스 그룹은 이번 백년전쟁을 시작으로 ‘서머너즈 워: 크로니클’ ‘크로매틱소울: AFK 레이드’ ‘거상M 징비록’ ‘월드 오브 제노니아’ ‘게임빌프로야구’ 등 다양한 장르의 게임을 C2X 플랫폼에 탑재한다는 계획이다.     업계 관계자는 “게임사들이 해외 시장을 개척하기 위해 올 상반기부터 바쁘게 움직이고 있다”며 “국내 성과만으로는 실적 개선을 이루기 어렵기 때문”이라고 말했다.    그는 이어 “게임사들이 시장에서 검증된 자사의 IP를 기반으로 한 게임으로 글로벌 시장에 도전장을 내고 있어 어느 정도 성과도 기대된다”며 “하지만 해외 유저의 호응을 이끌어내지 못하면 IP의 글로벌 경쟁력에 타격이 불가피할 것으로 보인다”고 했다.       권오용 기자 kwon.ohyong@joongang.co.kr  
2022-04-19 07:00
웹젠, 게임업계 최초 파업 돌입하나…5월 2일 예고
웹젠 노조 노영호 지회장이 18일 오전 경기도 성남시 웹젠 본사 앞에서 '김태영 대표이사 대화 촉구 및 쟁의행위 예고 기자회견'을 하며 참석자들과 구호를 외치고 있다. 연합뉴스   게임사 웹젠의 노동조합이 내달 파업을 예고했다.     웹젠 노조는 18일 경기도 성남시 분당구 웹젠 본사 앞에서 기자회견을 열고 “노동절까지 조합원과 결의를 다지고 5월 2일부터 파업을 시작하겠다"고 밝혔다. 실제로 파업이 이뤄지면 국내 게임업계에서는 첫 사례다.     웹젠 노조는 지난 7, 8일  조합원 상대로 진행한 쟁의행위 찬반 투표를 진행했으며 투표율 92.8%, 찬성 득표율 72.2%로 가결됐다.     웹젠 노조는 올해 1월 2차 본교섭에서는 직원 연봉을 일괄 1000만원씩 인상하고 팀장급 이하의 인센티브 총액을 공개하라고 사측에 요구했다.     이에 사측은 올해 2월 3차 본교섭에서 '2022년도 임금은 평균 10% 인상으로 한다'는 대표이사 명의의 문서를 최종안이라며 노조 측에 보냈다.     이후 협의는 교착 상태에 빠졌고 노사는 지난달 10일 경기 지방노동위원회(지노위) 조정위원회에서 앞으로 노사 간 2차례 실무 회의를 진행하고 조정하기로 합의했다.   웹젠 노조는 조정위원회 이후 이뤄진 1·2차 노사 실무회의에서 회사에 연봉 평균 16% 인상(평균 800만원)과 일시금 200만원 지급을 요구했지만 사측은 '평균 10% 인상'이라는 기존 안을 유지했다.   노사는 지난달 23일 경기 지노위에서 열린 2차 조정위원회에서도 별 진전을 보지 못했다.     노조는 “회사가 무성의하게 대응해 조합원들이 파업이라는 마지막 수단을 쓰도록 만들었다”며 “책임은 김태영 대표이사에게 있다”고 했다.     권오용 기자 kwon.ohyong@joongang.co.kr  
2022-04-18 18:45
게임사 워게이밍, 우크라 침공 러시아·벨라루스서 철수
워게이밍 로고   ‘월드 오브 탱크’으로 유명한 글로벌 게임사 워게이밍이 우크라이나를 침공한 러시아와 벨라루스에서 철수한다. 세계적인 'NO WAR' 분위기에 동참하는 행보다.     워게이밍은 러시아와 벨라루스에서 모든 사업을 철수한다고 5일 밝혔다.     워게이밍 측은 “지난 몇 주 동안 전 세계 사업 운영에 대한 전략적 검토를 수행했다”며 “러시아와 벨라루스에서의 모든 사업을 소유하거나 운영하지 않기로 결정하고 양국을 떠날 것”이라고 말했다.     워게이밍은 전세계 1억1000만 명의 유저를 자랑하는 ‘월드 오브 탱크’와 해상전을 다룬 ‘월드 오브 워쉽’ 등 20세기 중반의 전쟁에 기반한 MMO 전쟁 시리즈를 서비스하고 있는 게임사다.     특히 러시아와 벨라루스는 워게이밍에게 상당히 주요한 서비스 지역이다. 하지만 이번에 이 지역을 포기하는 결정을 내린 것이다.     워게이밍은 지난 3월 31일부로 러시아와 벨라루스에서의 라이브 게임 사업을 워게이밍과 제휴하지 않는 레스타 스튜디오의 현지 관리로 이전했다.     회사 측은 “이 과정에서 회사는 이익을 얻지 못할 것이고 오히려 이런 결정의 직접적인 결과로 상당한 손실을 입을 것으로 예상한다”고 말했다.     워게이밍은 전환 기간 모든 라이브 제품은 새 소유자의 운영으로 러시아와 벨라루스에서 계속 이용할 수 있다고 했다.     워게이밍은 벨라루스 민스크에 있는 스튜디오 폐쇄 절차에도 돌입했다. 회사 측은 “이런 변화에 영향을 받는 직원들에게 최대한의 퇴직금과 지원을 제공할 것”이라고 말했다.     워게이밍 관계자는 “러시아와 벨라루스는 주력 서비스 지역이다. 벨라루스는 과거 본사가 있던 곳으로 회사의 핵심 조직인 개발 오피스가 있던 곳이기도 하다. 이번 결정으로 손실이 발생하지만 철수하기로 했다”고 말했다.     권오용 기자 kwon.ohyong@joongang.co.kr
2022-04-05 14:48
[권오용의 G플레이] 오딘이 불붙인 카카오게임즈의 ‘비욘드 코리아’
오딘 대표 이미지.   카카오게임즈가 글로벌 게임사 행보에 속도를 높인다. 2020년 IPO(기업공개)에 성공하며 국내에서 빅5 게임사로 자리매김했지만 미래 성장성에 대해서는 물음표가 따라붙었다.    회사는 물음표를 느낌표로 바꾸기 위해 ‘글로벌 게임사’를 약속했는데, 최근 모바일 MMORPG(다중접속온라인역할수행게임) ‘오딘’으로 가시적인 성과를 내고 글로벌 역량을 높이는 등 약속을 하나씩 실행하고 있다.    카카오게임즈에게 2022년이 한국을 넘어 세계로 도약하는 ‘비욘드 코리아’의 원년이 될 수 있을지 주목된다.       . 올해 ‘오딘’ 시작으로 다수 글로벌 출격     작년 카카오게임즈를 매출 1조 클럽으로 이끈 대형 모바일 게임 ‘오딘’이 지난달 29일 대만·홍콩·마카오 등 중화권 지역에 정식 출시됐다. 회사가 올해 목표로 ‘비욘드 코리아’를 제시한 이후 주력작의 첫 해외 출격이다.     초반 반응은 좋다. 정식 출시 하루 전인 28일 사전 다운로드를 진행, 대만 애플 앱마켓 인기 1위에 올랐고, 출시 당일에는 약 5시간 만에 매출 1위를 기록했다. 대만의 구글 앱마켓에서는 4일 인기 2위, 매출 4위를 달리고 있다.   회사 측은 “오딘은 지난 2월 대만에서 테스트를 진행할 때 그래픽·연출·스토리 전투 등 모든 면에서 호평을 받았다”며 “사전 캐릭터 및 서버 선점 이벤트에도 예상을 상회하는 인원이 몰려 서버를 긴급 증설했다”고 말했다.   오딘이 이대로 인기가도를 이어가면 카카오게임즈로서는 글로벌 게임사 도약을 위한 든든한 주력군을 확보하게 된다. 여기에 그동안 글로벌 시장을 직접 공략하기 위해 다진 해외 거점이 제 역할을 해주면 카카오게임즈의 비욘드 코리아에 속도가 붙을 전망이다.     카카오게임즈는 2017년부터 유럽과 북미·일본 등에 법인을 설립하고, 2020년 6월 동남아시아 게임 퍼블리셔 글로하우를 계열사로 편입하는 등 해외에 거점을 확보해왔다.     카카오게임즈는 이들 거점을 기반으로 인프라 확보와 현지화 및 커뮤니티 관리, 이용자와의 소통으로 게임을 선보여 왔다.     그 결과 ‘이터널 리턴’은 유명 게임 플랫폼 스팀의 얼리 엑세스(앞서 해보기) 최다 동시접속자 5만 명이라는 유의미한 지표를 달성했다.     2020년 7월에는 ‘가디언 테일즈’가 홍콩의 애플 앱마켓 매출 2위, 대만·싱가포르·홍콩 등의 애플 및 구글 앱마켓에서 RPG(역할수행게임) 인기 순위 1~2위를 기록했다.     카카오게임즈는 올해 오딘말고도 다양한 게임을 국내외에 동시 출격시켜 해외에서 입지를 다질 계획이다. 10년 이상 경력의 개발진들이 모여 개발 중인 애니메이션 풍 모바일 RPG ‘에버소울’, ‘크루세이더 퀘스트’와 ‘그라나도 에스파다’에 참여했던 정태룡 PD의 액션 모바일 RPG ‘가디스 오더’가 준비 중이다. VR게임 개발사 리얼리티매직의 PC 온라인 생존 FPS ‘디스테라’도 개발이 한창이다.     조계현 카카오게임즈 대표는 지난달 30일 주총에서 “올해 다양한 장르의 신규 타이틀이 글로벌 진출을 준비 중이다”고 말했다.       올해 선보일 글로벌 신작 '에버소울'. 올해 선보일 글로벌 신작 '가디스 오더'. 글로벌 포트폴리오 다각화…P&E 게임도 도전     카카오게임즈는 경쟁력 있는 지식재산권(IP) 확보를 위한 전략적 투자로 글로벌 포트폴리오 다각화에도 적극적이다.     2016년 빅5 게임사 중 하나인 크래프톤에 단행한 지분 투자를 시작으로, 2020년 ‘피파온라인1·2’를 개발한 김희재 프로듀서의 오션 드라이브 스튜디오, 전 세계 누적 1억 다운로드를 기록한 ‘다크어벤저’ 시리즈의 개발자 반승철 대표의 세컨드다이브에 투자했다.     지난해에는 PC 온라인과 모바일 개발 분야에서 10년 이상의 경력을 가진 베테랑 개발자가 모여 ‘에버소울’을 개발 중인 나인아크에 투자하기도 했다.   최근에는 유럽 법인을 통해 ‘스타크래프트’ ‘워크래프트’ 등 전 세계적으로 사랑받은 게임 시리즈의 개발 리더들이 모인 해외 개발사 프로스트 자이언트 스튜디오에 240억 원 규모의 투자를 단행해 국내를 넘어 글로벌 파트너십까지 강화해 나가고 있다.     카카오게임즈의 투자는 성과로 이어지고 있다. 2020년 투자한 라이온하트 스튜디오의 오딘은 작년 6월 국내에 출시돼 빅히트를 치며 회사의 주요 매출원이 됐다. 이에 카카오게임즈는 작년 11월 추가 지분을 인수해 최대주주가 됐으며 오딘의 글로벌 판권도 확보했다.     카카오게임즈는 계열사 보라네트워크의 가상자산(가상화폐) ‘보라’ 기반으로 한 글로벌 신성장동력 확보에도 나선다.     특히 올해 보라 기반의 P&E 게임 10여 종을 선보인다. 게임을 즐기면서 돈도 버는 P&E 게임은 새로운 게임 장르로 전 세계적으로 주목받고 있다.     e스포츠 서비스도 보라 생태계에서 연내에 출시될 예정이다. 크래프톤의 자회사 라이징윙스가 준비 중인 ‘컴피츠’는 유저가 빙고·당구·미니골프 등 게임을 즐긴 결과에 따라 승리 보상을 얻을 수 있는 블록체인 기반의 e스포츠 서비스다.     보라 생태계는 빠르게 확장하고 있다. 보라네트워크는 가상자산 교환 서비스를 제공하는 탈중앙거래소(DEX) 클레임스왑과 파트너십을 맺고 글로벌 가상자산 거래소 게이트아이오와 인도닥스, 오케이엑스에 보라를 상장하는 등 해외 유저도 보라 플랫폼에 온보딩되는 각종 콘텐트를 편하게 이용할 수 있도록 접근성을 높이고 있다.     이달에는 보라2.0 백서를 공개하고, 보라에서 제공할 서비스를 집약한 플랫폼 ‘보라 포털’ 론칭과 함께 NFT(대체불가토큰) 마켓 플레이스를 공개할 예정이다.   회사 관계자는 “카카오게임즈는 시·공간적 제약을 넘어 전 세계에 게임을 서비스하는 국제적인 게임사로서 성장하고 있다”며 “특히 해외 거점은 빠른 대응으로 어디서나 게임 타이틀의 직접 서비스를 가능하게 했다”고 말했다.     그는 또 “전략적인 투자를 통한 포트폴리오 다각화는 게임사로서 글로벌 경쟁력을 강화하고 있다”며 “블록체인 시장의 기축통화로써 활용될 보라 코인의 생태계 확장은 향후 P&E 게임 시장의 중심에 설 수 있는 토대를 마련하고 있다”고 했다.     권오용 기자 kwon.ohyong@joongang.co.kr    
2022-04-05 07:08
[권오용의 G플레이] P&E 게임 주도권 경쟁은 이제 시작
방준혁 넷마블 의장이 지난 1월 미디어 간담회에서 P&E 게임 라인업을 소개하고 있다.   게임을 즐기면서 돈도 버는 이른바 P&E(플레이앤언) 게임 시장이 뜨겁게 달아오른다.    국내 게임사 중에 위메이드가 앞서 나가고 있는 가운데 넷마블·컴투스 등 주요 게임사들도 이달부터 시장 공략에 본격 나선다. 자신들의 P&E 생태계를 갖추기 위해 블록체인을 기반으로 한 가상자산(코인)을 발행 및 상장하고, 관련 게임도 내놓는다.    대형 게임사의 참전으로 P&E 시장의 활성화와 함께 국내 규제에 대한 논란이 더욱 커질 전망이다.     넷마블 코인 발행, 컴투스 ICO…P&E 시장 공략 첫발     7일 업계에 따르면 국내 빅4 게임사 중 하나인 넷마블은 이달 중순께 자체 기축통화를 기반으로 한 블록체인 생태계 ‘MBX(마블X)’를 정식으로 선보일 예정이다. 기축통화(코인)는 MBX, 지갑으로는 MBX 월렛이 각각 활용될 예정이다.     넷마블은 코인을 공개하면서 P&E 시장 진출을 위한 가장 기본적인 준비를 마쳤다.     P&E 게임은 게임을 즐기면서 돈도 벌 수 있는 것을 말한다. 유저가 게임에서 확보한 아이템 등 재화를 코인으로 바꿀 수 있고, 코인은 가상자산 거래소에서 다른 코인과 교환하거나 현금화할 수 있다.     이는 게임의 패러다임이 완전히 바뀌는 것이다. 기존에는 게임 내 재화는 게임사의 것으로 유저에게 빌려주는 개념이었다면, P&E 게임에서는 재화가 유저의 소유가 된다. 이를 위해서는 유저의 소유권을 안정적으로 보장해줄 고도의 보안 기술이 요구되는데, 블록체인 기술로 가능해지면서 P&E 게임이 새로운 트렌드로 떠오르고 있다.     넷마블은 7일 개발자·코인 발행사·토큰 배정 방식·유틸리티 등의 정보를 담은 ‘MBX백서’를 공개하고, 8일부터 14일까지 불특정 다수에게 특정 조건으로 코인을 무상으로 나눠주는 이벤트를 진행한다.     넷마블은 이 행사 직후 블록체인 생태계 MBX의 정식 서비스에 나설 것으로 보인다. 넷마블에서 개발 또는 서비스 중인 게임에서 얻은 재화를 MBX 코인으로 바꿔 이를 가상자산 거래소에서 거래할 수도 있게 되는 것이다.     넷마블 측은 “MBX 생태계는 게임의 재미를 강화하고, 이용자 참여와 합리적 보상 제공이 선순환되는 데 중점을 두고 있다”고 말했다.     넷마블은 MBX 정식 서비스에 맞춰 관련 게임도 해외에서 선보인다. 자사 모바일 게임  'A3: 스틸얼라이브(글로벌)'를 업데이트해 유저들이 MBX를 활용할 수 있도록 한다. 유저는 유틸리티 토큰 ‘이너트리움’을 활용해 게임 내 아이템 등을 강화할 수 있으며 현금화가 가능한 MBX 코인으로 변경할 수도 있을 것으로 보인다.     넷마블은 MBX의 가상자산 공개(ICO) 시점은 아직 밝히지 않았다. ICO란 코인 개발자가 코인을 개발한 후 일반 투자자들에게 공개적으로 파는 것이다. 기업을 주식 시장에 상장하는 개념과 비슷하다. 이럴 경우 코인 거래가 활성화돼 게임사의 수익 창출에 도움이 될 수 있다.     . 넷마블이 3월 중에 P&E 게임으로 선보일 'A3: 스틸얼라이브' 컴투스가 이달 선보일 P&E 게임 ‘서머너즈워: 백년전쟁’.   올해를 P&E 시장 진출의 원년으로 삼은 컴투스 그룹은 이달 말쯤 블록체인 생태계인 'C2X' 플랫폼의 기축통화인 C2X 토큰의 ICO까지 진행할 계획이다.     송재준 컴투스홀딩스(구 게임빌) 부사장 겸 컴투스 대표는 지난 2월 작년 연간 실적 발표 컨퍼런스 콜에서 “다음달 말 ‘서머너즈 워: 백년전쟁’ 출시 전에 해외 최상위권 거래소에 C2X를 상장할 계획인데 목표한 대로 움직이고 있어 가능할 것 같다”고 말했다. 업계는 해외 최상위권 거래소를 거래량에서 글로벌 1위인 바이낸스로 보고 있다.   컴투스 그룹은 C2X 상장과 함께 관련 게임들을 내놓는다. 현재 16종을 준비하고 있는데, 컴투스 그룹의 주력작 중 하나인 ‘서머너즈워: 백년전쟁’과 ‘크로매틱 소울: AFK 레이드’를 이달 말쯤 글로벌에 출시할 예정이다. 서머너즈워: 백년전쟁은 해외에서 흥행에 성공한 작품인 만큼 C2X 활성화에 기여할 것으로 기대되고 있다.     중견 게임사 네오위즈도 첫 P&E 게임인 '크립토 골프 임팩트'을 이달에 출시한다. 실시간 골프 대전을 즐길 수 있는 이 게임에서는 'S2토큰'이 사용된다. 유저는 크리스탈 재화를 획득해 이를 S2토큰으로 전환할 수 있다.     S2토큰은 네오위즈 지주사의 블록체인 자회사 네오플라이가 최근 글로벌 가상자산 거래소 ‘MEXC 글로벌’에 상장한 자체 코인 ‘네오핀 토큰(NPT)’과 교환할 수 있다.     네오위즈의 첫 P&E 게임 '크립토 골프 임팩트'.     독주 위메이드에 적수 등장…주도권 경쟁 예고         넷마블과 컴투스 등이 P&E 시장 공략을 시작하면서 위메이드와의 치열한 주도권 경쟁이 예상된다.     위메이드는 지난해 모바일 MMOPRG '미르4'를 P&E 게임으로 글로벌에 출시하면서 누구보다 먼저 시장 선점에 나섰다. 특히 경쟁사들은 이제야 구축하고 있는 블록체인 생태계를 이미 갖췄다. 코인·NFT·디파이(탈중앙화 금융)를 완비한 블록체인 게임 플랫폼 위믹스를 운영하고 있고, 위믹스 코인은 가상자산 거래소에서 활발히 유통되고 있다.     이 덕분에 위메이드는 짭짤한 수익도 올렸다. 2020년 11월부터 2021년까지 위믹스 코인 1억800만개를 매각해 현금 2271억원을 챙겼다. 위메이드 주가도 급상승했다. 작년 8월까지 3만원대였던 것이 P&E 게임 ‘미르4 글로벌’이 히트치면서 같은 해 11월 19일 23만7000원까지 급등했다.     위메이드는 P&E 시장에서 먼저 치고 나간 여세를 몰아 확실히 주도하기 위해 올 연말까지 100개의 게임을 출시한다는 계획이다. 특히 웰메이드 게임을 확보하기 위해 각종 글로벌 게임쇼에 참가할 계획이다.     장현국 위메이드 대표는 지난달 기자간담회에서 “올해 모든 게임 전시회에 참석하기로 했다. 블록체인 게임이 성공하기 위해서는 웰메이드 게임이어야 하고 블록체인을 붙였을 때 게임이 더 재미있어진다는 것을 개발자들에게 설득하기 위해서”라고 말했다.     넷마블과 컴투스도 위메이드와 생각이 같다. 돈을 버는 것보다 게임의 재미에 방점을 둬야 P&E 시장에서 장기적으로 성공할 수 있다고 보고 다양한 게임을 준비하고 있다.     넷마블은 이달 ‘A3: 스틸얼라이브(글로벌)’를 필두로 ‘골든 브로스’ ‘제2의 나라(글로벌)’ ‘몬스터 길들이기 아레나’ ‘모두의마블: 메타월드’ ‘챔피언스: 어센션’을 P&E 게임으로 선보일 계획이다.     컴투스 그룹은 이달 ‘서머너즈 워: 백년전쟁’과 ‘크로매틱소울: AFK 레이드’을 시작으로 ‘서머너즈 워: 크로니클’ ‘낚시의 신: 크루’ ‘골프스타: 챔피언십’ ‘마블 레이스(가칭)’ ‘더 워킹 데드: 올스타즈(가칭)’ ‘거상M 징비록’, ‘DK모바일: 영웅의 귀환’ 등을 준비하고 있다.     이처럼 무게감 있는 게임사의 참전으로 P&E 시장의 주도권 경쟁은 한층 뜨거워지는 것과 함께 논란도 커질 것으로 보인다.     이들 P&E 게임은 모두 해외에서 서비스되는 것이다. 국내에서는 게임 내 재화의 현금화 금지 등을 명시하고 있는 게임법 위반으로 서비스 자체가 불법이다.     하지만 할 유저들은 다하고 있다고 업계는 보고 있다. 넷마블·컴투스 등 대형 게임사들까지 다양한 P&E 게임을 내놓으면 더 많은 유저가 우회로를 통해 하게 되고, 국내 규제를 풀어달라는 요구도 커질 것으로 예상된다.   업계 관계자는 “P&E 게임은 점점 대세가 되고, 막으려고 해도 막을 수 없을 것”이라며 “규제는 풀고 유저 보호는 강화하는 방향으로 게임법 개정이 이뤄져야 할 것”이라고 말했다.     권오용 기자 kwon.ohyong@joongang.co.kr          
2022-03-08 07:01
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